1 Mart 2026

6. Sınıf - 23. Hafta - BT Uygulama

BİLİŞİM SINIFINDA YAPILACAK OLAN ÖRNEKLER


Aşağıdaki Senaryolar için sadece aşağıdaki 5 kodu kullanın. 

Bayrağa Tıklandığında     […Kuklaya…] Tıklandığında     […] tuşuna basıldığında

X i [...] değiştir     Y yi [...]değiştir


32

Karakter: Fil (-180, -90)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Fil sola doğru 30 birim yer değiştirsin.

33

Karakter: Kedi (60, 10)

Senaryo: "A" tuşuna basıldığında Kedi sağa doğru 45 birim yer değiştirsin.

34

Karakter: Kalem (-200, 150)

Senaryo: Kalem kuklasına tıklandığında aşağı doğru 50 birim yer değiştirsin.

35

Karakter: Ayı (30, -140)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Ayı sağa doğru 25 birim yer değiştirsin.

36

Karakter: Kuş (180, 160)

Senaryo: Yukarı ok tuşuna basıldığında Kuş yukarı doğru 15 birim yer değiştirsin.

37

Karakter: Aşçı (-120, 110)

Senaryo: Aşçı kuklasına tıklandığında sola doğru 80 birim yer değiştirsin.

38

Karakter: İnek (45, -75)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca İnek aşağı doğru 40 birim yer değiştirsin.

39

Karakter: Balık (-90, -120)

Senaryo: Sağ ok tuşuna basıldığında Balık sağa doğru 20 birim yer değiştirsin.

40

Karakter: Balık (140, -160)

Senaryo: Balık kuklasına tıklandığında sola doğru 100 birim yer değiştirsin.

41

Karakter: Kızöğrenci (-30, -50)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Kızöğrenci yukarı doğru 60 birim yer değiştirsin.

42

Karakter: Yaramaz Maşa (210, -130)

Senaryo: "C" tuşuna basıldığında Yaramaz Maşa sola doğru 35 birim yer değiştirsin.

43

Karakter: Kaplumbağa (-70, -30)

Senaryo: Kaplumbağa kuklasına tıklandığında sağa doğru 10 birim yer değiştirsin.

44

Karakter: Kaplumbağa (10, 40)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Kaplumbağa yukarı doğru 70 birim yer değiştirsin.

45

Karakter: Arı (160, 90)

Senaryo: "B" tuşuna basıldığında Arı sola doğru 40 birim yer değiştirsin.

46

Karakter: Aşçı (-140, 60)

Senaryo: Aşçı kuklasına tıklandığında yukarı doğru 25 birim yer değiştirsin.

47

Karakter: Zürafa (85, 25)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Zürafa aşağı doğru 30 birim yer değiştirsin.

48

Karakter: Uçak (-110, -10)

Senaryo: "S" tuşuna basıldığında Uçak sağa doğru 55 birim yer değiştirsin.

49

Karakter: İnek (130, 70)

Senaryo: İnek kuklasına tıklandığında sola doğru 45 birim yer değiştirsin.

50

Karakter: ÖğrenciJerry (-60, 130)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca ÖğrenciJerry aşağı doğru 90 birim yer değiştirsin.

51

Karakter: At (170, -20)

Senaryo: "H" tuşuna basıldığında At sağa doğru 75 birim yer değiştirsin.

52

Karakter: İnek (-190, -60)

Senaryo: İnek kuklasına tıklandığında yukarı doğru 40 birim yer değiştirsin.

53

Karakter: Karınca (25, 95)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Karınca sola doğru 50 birim yer değiştirsin.

54

Karakter: Yıldız (-45, -150)

Senaryo: "T" tuşuna basıldığında Yıldız yukarı doğru 35 birim yer değiştirsin.

55

Karakter: Maymun (220, 10)

Senaryo: Maymun kuklasına tıklandığında sola doğru 20 birim yer değiştirsin.

56

Karakter: CasusBebek (-130, 140)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca CasusBebek sağa doğru 120 birim yer değiştirsin.

57

Karakter: Timsah (55, -110)

Senaryo: "D" tuşuna basıldığında Timsah aşağı doğru 60 birim yer değiştirsin.

58

Karakter: Robot (0, 0)

Senaryo: Robot kuklasına tıklandığında yukarı doğru 100 birim yer değiştirsin.

59

Karakter: Astronot (-210, 45)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Astronot sağa doğru 80 birim yer değiştirsin.

60

Karakter: Karınca (105, 170)

Senaryo: Boşluk tuşuna basıldığında Karınca aşağı doğru 150 birim yer değiştirsin.

 

 

26

Karakter: Çocuk (-120, -120), Okul (0, 0)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca; Çocuk sağa 60, yukarı 60, sağa 60 ve yukarı 60 birim yürür.

27

Karakter: Arı (150, 150), Kovan (50, 50)

Senaryo: [Arı] kuklasına tıklandığında; Arı Sola 50, aşağı 50, sola 50 ve aşağı 50 birim uçar.

28

Karakter: Balık (200, 0), Mercan (0, 0)

Senaryo: [S] tuşuna basıldığında; Balık sola 50, sola 50, sola 50 ve sola 50 birim yüzer.

29

Karakter: Karınca (-100, -100), Yuva (-20, -20)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca; sağa 40, yukarı 40, sağa 40 ve yukarı 40 birim yük taşır.

30

Karakter: Karınca (100, 150), Mağara (0, 50)

Senaryo: [M] tuşuna basıldığında; Karınca sola 50, aşağı 50, sola 50 ve aşağı 50 birim süzülür.

31

Karakter: Kedi (-150, 0), Geyik (50, 0)

Senaryo: [A] tuşuna basıldığında; Kedi sağa 50, sağa 50, sağa 50 ve sağa 50 birim hızla koşar.

32

Karakter: Yaramaz Maşa (-50, -150), Deniz (50, -50)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca; Yaramaz Maşa yukarı 50, sağa 50, yukarı 50 ve sağa 50 birim yan yan gider.

33

Karakter: UzayMekiği (0, 0), Pist (100, -100)

Senaryo: [H] tuşuna basıldığında; Uzay Mekiği sağa 50, aşağı 50, sağa 50 ve aşağı 50 birim alçalır.

34

Karakter: Uçak (-200, -200), Meşe (0, 0)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca; Uçak sağa 100, yukarı 100, sağa 100 ve yukarı 100 birim tırmanır.

35

Karakter: Uçak (50, -50), Ev (-50, 50)

Senaryo: [E] tuşuna basıldığında; Uçak sola 50, yukarı 50, sola 50 ve yukarı 50 birim kayar.


6. Sınıf - 23. Hafta - ÖDEV

Aşağıdaki verilen Karakter ve Senaryolara göre, Senaryo kodlarını yazınız.

Kullanılacak kodlar:

Bayrağa Tıklandığında     […Kuklaya…] Tıklandığında     […] tuşuna basıldığında

X i [...] değiştir     Y yi [...]değiştir


 

Karakter ve Senaryo

Senaryo Kodları

25

Karakterler: Panda (100, 50)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Panda sağa doğru 50 birim yer değiştirsin. 


26

Karakter: Panda (100, 50)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Panda sağa doğru 50 birim yer değiştirsin.


27

Karakter: Kedi (-150, 20)

Senaryo: Boşluk tuşuna basıldığında Kedi yukarı doğru 30 birim yer değiştirsin.


28

Karakter: Köpek (0, -100)

Senaryo: Köpek kuklasına tıklandığında sola doğru 40 birim yer değiştirsin.


29

Karakter: Tavşan (200, 120)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Tavşan aşağı doğru 20 birim yer değiştirsin.


30

Karakter: Maymun (-50, 80)

Senaryo: "M" tuşuna basıldığında Maymun sağa doğru 60 birim yer değiştirsin.


31

Karakter: Zürafa (120, -40)

Senaryo: Zürafa kuklasına tıklandığında yukarı doğru 100 birim yer değiştirsin.


21

Karakter: Kaplumbağa (10, 10), Sinek (90, 90)

Senaryo: [Z] tuşuna basıldığında; Kaplumbağa yukarı 40, sağa 40, yukarı 40 ve sağa 40 birim zıplar.


22

Karakter: Timsah (-200, 100), Ağaç (-100, 0)

Senaryo: [D] tuşuna basıldığında; Dino sola 20, aşağı 50, sağa 120 ve aşağı 50 birim yürür.


23

Karakter: Horoz (0, 0), Hırsız (100, 100)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca; Horoz sağa 50, yukarı 50, sağa 50 ve yukarı 50 birim kovalar.


24

Karakter: Gemi (-200, 0), Liman (0, 0)

Senaryo: [L] tuşuna basıldığında; Gemi sağa 50, sağa 50, sağa 50 ve sağa 50 birim yanaşır.


25

Karakter: Astronot (0, 180), Yer (0, 0)

Senaryo: [Boşluk] tuşuna basıldığında; Astronot aşağı 45, aşağı 45, aşağı 45 ve aşağı 45 birim iner.


  


İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI


21 Şubat 2026

5. Sınıf - 22. Hafta - ÖDEV


ÖDEV... Aşağıdaki soruları dersten sonra defterinize cevaplayınız.

.

Soru 1. Yapay zeka uygulamaları odaklandıkları ana işlevlerine yani girdi türlerine göre çeşitlerini yazınız?

..........................................................................................

Soru 2. Aşağıda özellikleri verilen yapay zekanın hangi tür olduğunu yazınız.

a.    Bir güvenlik sistemi, kamera görüntülerini tarayarak "Bu bir insan mı, hayvan mı, yoksa araba mı?" diye ayırt etmek istiyor. Hangi YZ türünü kullanır? ……………………………………………

b.    Bir banka, bir müşterinin kredi başvurusunu değerlendirip "Bu müşteri kredisini geri öder mi?" riskini tahmin etmek için hangi YZ türünü kullanır? ……………………………………………

c.    Bir müzik uygulaması, bir şarkıyı dinleyip türünü (pop, rock, caz) otomatik olarak belirlemek istiyor. Hangi YZ türüne ihtiyaç vardır? …………………………………………… 

d.    Bir yazılım, sadece "uzayda savaşan bir robot" yazısını okuyup bu konuda hiç olmayan yeni bir resim oluşturuyorsa, bu hangi YZ türünün yeteneğidir? …………………………………………… 

e.    Bir e-posta servisi, gelen kutunuzdaki mailleri "Önemli", "Sosyal", "Promosyon" veya "Spam" olarak otomatik etiketliyorsa, arka planda hangi YZ türü çalışıyordur? ……………………………………………  

f.     Bir perakende şirketi, geçmiş satış verilerine bakarak önümüzdeki ay hangi üründen ne kadar sipariş vermesi gerektiğini tahmin etmek istiyor. Hangi YZ türü bu işe yarar? ……………………………………………  

g.    Bir fabrikadaki robot kol, bir kamera ile parçanın yerini algıladıktan sonra (Algılayan YZ), onu alıp başka bir banda fiziksel olarak yerleştiriyorsa, bu hareketi yaptıran hangi YZ türüdür? ……………………………………………  

h.    Bir navigasyon uygulaması (Google Maps), trafik verilerini analiz edip sizi en hızlı varış noktasına götürecek rotayı öneriyorsa, bu hangi YZ türünün işidir? …………………………………………… 

i.     Bir metin yazılımı, size verilen bir raporun özetini otomatik olarak çıkarıyorsa veya bir e-postanıza cevap yazıyorsa, hangi YZ türünü kullanmaktadır? ……………………………………………  

Soru 3.   Aşağıda özellikleri verilen Bu Sürücüsüz arabanın çalışırken kullandığı yapay zekâ türlerini yanlarındaki noktalı alanlara yazınız.

“Sürücüsüz bir araba, kameralarıyla yoldaki çizgileri ve tabelaları algılayıp (                                      ), sonra bu verilere göre 'şimdi sollama yapmalı mıyım?' diye karar verir (                                                  ), ve son olarak direksiyonu çevirip gaz pedalına basarak bu kararı fiziksel olarak uygular (                  _            )."


.

İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI




20 Şubat 2026

5. Sınıf - 22. Hafta

Bu Haftanın ÖDEVİ için >> 5. Sınıf - 22. Hafta - Ödev <<


YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARINI SINIFLANDIRMA


(DEVAM)


YZ uygulamaları odaklandıkları ana işlevlerine yani girdi türüne göre 3 gruba ayırabiliriz.

1. Algılayan ve yorumlayan,
2. Karar veren ve Tahmin eden,
3. Eylem gerçekleştiren ve Üreten

 

ÖRNEKLER

1. ALGILAYAN ve YORUMLAYAN YZ

               Dış dünyadan ham veri (görüntü, ses, metin, sayı) toplar ve bu verinin "ne olduğunu" anlamaya, sınıflandırmaya, etiketlemeye çalışan YZ türüdür. "Bu nedir?" sorusuna cevap arar.


2. KARAR VEREN ve TAHMİN EDEN YZ

               Algılanan ve yorumlanan veriyi kullanarak bir sonuç tahmin eder veya bir aksiyon öneren YZ türüdür. Gelecekle veya en iyi seçenekle ilgilenir. "Ne olacak?" veya "Ne yapmalıyım?" sorularına cevap arar.


3. EYLEM GERÇEKLEŞTİREN ve ÜRETEN YZ

Bir tahmin veya kararı fiziksel dünyada bir harekete dönüştüren veya tamamen yeni bir içerik (metin, resim, müzik, kod) oluşturan YZ türüdür. "Bunu yap" veya "Bunu oluştur" aşamasıdır.

 

(!)NOT: Bir sistem(akıllı ev sistemleri, sürücüsüz araba…) birden fazla YZ türünü kullanabilir.


Aynı örneğimiz üzerinden gidelim:

Gruplandırma (Alt Boyut)

Açıklama

Örnek Uygulamamız Hangi Gruba Girer?

Başka Örnekler

Algılayan ve Yorumlayan YZ

Dış dünyadan veri toplar (görüntü, ses, metin) ve bu verilerin ne anlama geldiğini anlamaya çalışır.

EVET. Bu uygulama görüntüyü algılar (kameradan video alır) ve yorumlar (bu bir kedi yüzüdür).

Yüz tanıma, sesli komut algılama, duygu analizi.

Karar Veren ve Tahmin Eden YZ

Algılanan veriyi kullanarak bir tahminde bulunur veya bir karar önerir.

KISMEN. Kedinin yüzünün koordinatlarını tahmin eder ve şapkanın tam yerine karar verir. Ancak karmaşık bir stratejik karar değildir.

Sürücüsüz arabanın direksiyonu kırması, satış tahminleri, hastalık teşhis sistemleri.

Eylem Gerçekleştiren ve Üreten YZ

Tahmin veya kararı fiziksel bir eyleme dönüştürür veya yeni bir içerik (metin, görsel, ses) üretir.

EVET. Karar verdiği noktaya şapka efektini ekleyerek yeni bir video üretir.

Otonom robotlar, metinden görsel üreten yapay zekâlar (DALL-E), otomatik rapor yazan yazılımlar.

 

Özetle: Akıllı kedi filtremiz, hem algılayıp yorumlayan, hem de üreten bir YZ uygulamasıdır.         

   



İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI

___________________________________________________________________________


1 Şubat 2026

6. Sınıf - 22. Hafta - ÖDEV

 ÖDEV - Aşağıdaki soruları dersten sonra defterinize cevaplayınız.

Ödev 1. Koordinat sistemine yerleştirilmiş olan Ekranda bulunan Çocuk, Arı, Robot, Aşçı ve Bisiklet karakterlerinin verilen hareketlere göre olan Kodları yazın.

Robotun Hareketi

Yazılacak Kod

Çocuk > A

 

Çocuk > C

 

Arı > B

 

Aşçı > Bisiklet

 

Robot > B

 

Bisiklet > Aşçı

 

Bisiklet > B

 

Çocuk > D

 

Robot > B > Bisiklet

 

Arı > B > A > C

 

Çocuk > A > C

 

Robot > B > A > Çocuk

 

Aşçı > Bisiklet > B > Robot

 

Çocuk > A > B > Robot

 

Aşçı > Bisiklet > B   >  Arı  >  C  > Çocuk

 

Çocuk >  A > C > Arı > B > Bisiklet > Aşçı

 



 
Ödev 2. Aşağıdaki Senaryoları yukarıdaki ekrana göre uygulayan Kodları yazın.

1.       Mavi Balık, çok özlediği arkadaşı Fare Jerry i görmek için gereken kodları yazın.

2.       Kalem, Silahlı çocuğun yanına gidip, söyledikleri her şeyi yazması gerekmektedir. Bunun için gereken kodları yazın.

3.       Kaplumbağanın İneğin yanına gidip kendisine süt vermesini istemesi için yanına gidecektir. Bunun için gereken kodları yazın.

4.       Robot, Silahlı Çocuğa “silahın kötü bir şey olduğunu, silahlı oyunlar oynaması gerektiğini anlatmak” için yanına gitmesi için gereken kodları yazın.

5.       Renkli Maymun, Silahlı Çocuğa “silahın kötü bir şey olduğunu anlatmak” istiyor. Bunun için gereken kodları yazın.

6.       Koca Ayı, Yaramaza Maşa’nın yaramazlıklarını durdurmak için Casus Bebekten yardım istemeyi düşünüyor. Koca Ayı’nın, önce Casus Bebeğin sonra Yaramaz Maşa’nın yanına gitmesi için gereken Kodları yazınız.

7.       Okuma-yazma öğrenmek isteyen İnek, önce Kalemin yanına gidiyor. Kalem ise İneği Balığın yanına gitmesi gerektiğini söylüyor. 

8.       Fare Jerry, aklındakileri yazdırmak için ;Kalemin yanına gitmek istiyor. Bunun için “önce Balığın yanına sonra Kalemin yanına” gidecek şekilde plan yapıyor.

9.       Yaramaz Maşa, yine yaramazlık yapmak için önce İneğin yanına sonra Koca Ayının yanına gidiyor.

10.    Horoz, Yaramaz Maşanın yaramazlıklarından bıktığı için önce Yaramaz Maşa’yla konuşacak, sonra onu şikayet etmek için önce Casus Bebeğe sonra Koca Ayı ya gidecektir. Bunun için gerekli olan kodları yazınız.

11.    Yaramaz Maşa yaramazlık yapması için önce İneğin sonra Koca Ayı’nın yanına gitmek istiyor. Bunu yapabilmesi için gereken kodları yazın.

12.    Casusluk yapan Kaplumbağa, önce arkadaşı gibi görünen Öğrenci çocuğun sonra Robotun yanına gidip konuşuyor. Sonra bütün öğrendiklerini Silahlı Çocuğa anlamak için gitmesi gereken yolun kodları yazınız.

13.    Silahlı çocuk ve Fare Jerry birlikte çalışmaktadır. Fare Jerry, Mavi Balığın ve Renkli Maymunun casus olduğunu zannettiğinden bu ikisinin ayrı ayrı yanlarına gidip etkisiz hale getirdikten sonra Silahlı çocuğun yanına gitmesi gerekiyor. Bunun için gereken kodları yazın.

14.    Casus bebek, Yaramaz Maşa’nın yine hangi yaramazlığı yapacağını öğrenmek için Önce Koca Ayı’nın sonra İneğin yanına giderek konuşmak istemektedir. İnek ve Koca Ayıyla konuştuktan sonra öğrendiklerinin hepsini Kalemin yanına gidip yazdıracak en sonda ise Silahlı Çocuğun yanına giderek kaleme yazdıklarını vermek istiyor. Buna göre Casus Bebeğin gideceği yolun kodları yazın.

15.    Silahlı Çocuğa verilen görevde; Robotun, Öğrenci Çocuğun, Kaplumbağanın, Yaramaz Maşa ve Horozun casus olduğu öğrenmek için yanlarına giderek konuşması gerekmektedir. Buna göre Silahlı çocuğun konuşması için yanlarına gitmesini sağlayacak olan kodları yazın.


Ödevinizi yaptığınız için teşekkür ederim.

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI

___________________________________________________________________________