2 Mart 2026

6. Sınıf - 26. Hafta

ÖDEV... Aşağıdaki verilen Karakter ve Senaryolara göre Senaryoyu gerçekleştirecek olan kodları yazınız. 

Kullanılacak kodlar:

1.    Bayrağa Tıklandığında

2.    […Kuklaya…] Tıklandığında

3.    […] tuşuna basıldığında

4.    X i [...] değiştir

5.    Y yi [...]değiştir

 

6.    [...] saniye bekle

7.    [...] defa tekrarla

8.    Sürekli Tekrarla

9.    x: […] y:[…] konumuna git

10. X [...] olsun

 

11. Y [...] olsun

12. [...] saniye de x: [...] y: [...]'a süzül

13. [...] adım git

14. sağa [...] derece dön

15. sola [...] derece dön

16. […Öğrenci Oku...]'na doğru dön

 

 

Karakter ve Senaryo

1

Karakterler: Casus Bebek (-150, -150), Koca Ayı (0, 0)

Senaryo: Casus Bebek sürekli Koca Ayı'nın etrafında 10 adım atarak ve 10 derece dönerek 36 kez daire çizer.

2

Karakterler: Uçak (-200, 150), Minibüs (0, 0)

Senaryo: [U] tuşuna basıldığında Uçak Minibüs'e doğru süzülür. Minibüs ise 180 derece dönüp uzaklaşır.

3

Karakterler: Kalem (0, 0), Kağıt (Panda) (100, 100)

Senaryo: Kalem sürekli Panda'ya doğru döner ve 5 adım atar. Panda ise her 2 saniyede bir X: 150 olsun diyerek yer değiştirir.

4

Karakterler: Robot (0, 0), Koşucu (200, 0)

Senaryo: Robot 4 defa 50 adım gidip sağa 90 derece dönerek kare çizer. Koşucu ise sürekli Robot'un olduğu yere süzülür.

5

Karakterler: Balık (-100, 0), Timsah (100, 0)

Senaryo: Balık tıklandığında ters yöne dönüp 150 adım kaçar. Timsah ise 3 saniyede balığın yeni konumuna süzülür.

6

Karakterler: Köpek (0, 0), Kemik (Yıldız) (150, 150)

Senaryo: [K] tuşuna basıldığında Köpek önce merkeze gider, sonra yıldıza doğru 10 adım atar. Yıldız ise yukarı-aşağı zıplar.

7

Karakterler: Astronot (-180, 0), Uzay Mekiği (180, 0)

Senaryo: Astronot 20 defa 10 adım atarak ilerler. Uzay Mekiği ise astronota doğru dönüp 1 saniye bekler.

  .


.

Hareket Menüsü: Adım, Dönme Kodları ve açıklaması (DEVAM): 

"[…] adım git" Karakterin o an baktığı yöne doğru düz ilerlemesini sağlar (X ve Y'yi aynı anda hesaplar). Kod ayrıca + sağa doğru, - sola doğru hareket etmesidir

"sağa […] derece dön" , "sola […] derece dön" kodu kuklanın sağa/sola derece olarak döndürmek için kullanılır. Herhangi birini kullanarak sadece + saat yönüne doğru, - saat yönünün tersine doğru dönmesi için de kullanılabilir.

"[…] yönüne dön" yazılan derece kadar Saat yönüne doğru dönmesi için. Saat 12 yönü 0 dereceyi; Saat 3 yönü 90 dereceyi; Saat 6 yönü 180 dereceyi; Saat 9 yönü 270 dereceyi gösterir. Karakterin simetrisinin alınması içinde kullanılabilir.

"[…] ‘na doğru dön" kodu ekrandaki ismi verilen diğer kuklaya doğru dönmesi için

 

ÖRNEKLER

 

Karakterler ve Senaryo

Kodlar

1

Karakterler: Kaplumbağa (0,0), Koşucu (200,0)



Senaryo: Koşucu 5 defa Kaplumbağa'ya doğru dönüp 40 adım atar. Kaplumbağa ise ters yöne dönüp 10 adım gider.

[Koşucu] için:

Bayrağa tıklandığında

Koşucu.[5] defa tekrarla

      Koşucu.[Kaplumbağa]'na doğru dön

      Koşucu.[40] adım git

 

[Kaplumbağa] için:

Bayrağa tıklandığında

Kaplumbağa.sağa [180] derece dön

Kaplumbağa.[10] adım git

2

Karakterler: Balık (0,0), Timsah (200,200)



Senaryo: Balık sürekli rastgele bir yöne döner ve 20 adım gider. Timsah ise sürekli Balık'a doğru dönerek ona süzülür.

[Balık] için:

Bayrağa tıklandığında

Balık.Sürekli Tekrarla

      Balık.sağa [45] derece dön

      Balık.[20] adım git

 

[Timsah] için:

Bayrağa tıklandığında

Timsah.Sürekli Tekrarla

      Timsah.[Balık]'na doğru dön

      [3] saniye de Balık konumuna süzül

3

Karakterler: Köpek (-150, 0), Yıldız (50, 50)



Senaryo: Köpek bayrağa tıklandığında Yıldız'a doğru döner ve 10 defa 15 adım gider. Yıldız ise parlamak için sürekli sağa döner.

[Köpek] için:

Bayrağa tıklandığında

Köpek.[Yıldız]'na doğru dön

Köpek.[10] defa tekrarla

      Köpek.[15] adım git

 

[Yıldız] için:

Bayrağa tıklandığında

Yıldız.Sürekli Tekrarla

      Yıldız.sağa [15] derece dön

4

Karakterler: Koşucu (0, 0), Kaplumbağa (100, 0)



Senaryo: Koşucu sürekli Kaplumbağa'ya doğru dönüp 5 adım atarak onu kovalar. Kaplumbağa ise kaçmak için [90] yönüne döner.

[Koşucu] için:

Bayrağa tıklandığında

Koşucu.Sürekli Tekrarla

      Koşucu.[Kaplumbağa]'na doğru dön

      Koşucu.[5] adım git

 

[Kaplumbağa] için:

Bayrağa tıklandığında

Kaplumbağa.[90] yönüne dön

Kaplumbağa.Sürekli Tekrarla

      Kaplumbağa.[2] adım git

5

Karakterler: Araba (-100, -100), Robot (100, 100)



Senaryo: [A] tuşuna basıldığında Araba sağa 90 derece döner ve 200 adım gider. Robot ise onu yakalamak için arabaya süzülür.

[Araba] için:

[a] tuşuna basıldığında

Araba.sağa [90] derece dön

Araba.[200] adım git

 

[Robot] için:

[a] tuşuna basıldığında

Robot.[2] saniye de x: [100] y: [-100]'a süzül

6

Karakterler: Balık (0, 0), Timsah (-200, 0)



Senaryo: Timsah bayrağa tıklandığında Balık'a doğru 50 adım atar. Balık ise korkup sürekli rastgele derecelerde döner.

[Timsah] için:

Bayrağa tıklandığında

Timsah.[Balık]'na doğru dön

Timsah.[50] adım git

 

[Balık] için:

Bayrağa tıklandığında

Balık.Sürekli Tekrarla

      Balık.sağa [45] derece dön

      Balık.[0.5] saniye bekle

7

Karakterler: Astronot (0, 0), Uzay Mekiği (200, 200)



Senaryo: Astronot tıklandığında 360 derece dönerek selam verir. Uzay Mekiği ise 5 saniyede astronotun yanına süzülür.

[Astronot] için:

[Astronot] kuklasına tıklandığında

Astronot.[36] defa tekrarla

      Astronot.sağa [10] derece dön

 

[Uzay Mekiği] için:

[Astronot] kuklasına tıklandığında

Astronot.[5] saniye de x: [0] y: [0]'a süzül

8

Karakterler: Maymun (-50, -50), Zürafa (50, 50)



Senaryo: Maymun sürekli Zürafa'ya bakarak zıplar. Zürafa ise 4 defa sola 90 derece dönerek etrafı kontrol eder.

 

[Maymun] için:

Bayrağa tıklandığında

Maymun.Sürekli Tekrarla

      Maymun.[Zürafa]'na doğru dön

      Maymun.y'yi [20] değiştir

      Maymun.y'yi [-20] değiştir

 

[Zürafa] için:

Bayrağa tıklandığında

Zürafa.[4] defa tekrarla

      Zürafa.sola [90] derece dön

      Zürafa.[1] saniye bekle

9

Karakterler: Kamyon (-200, 0), Otobüs (200, 0)



Senaryo: [G] tuşuna basıldığında her iki araç da birbirine doğru 100 adım gider ve durur.

[Kamyon] için:

[g] tuşuna basıldığında

Kamyon.[Otobüs]'na doğru dön

Kamyon.[100] adım git

 

[Otobüs] için:

[g] tuşuna basıldığında

Otobüs.[Kamyon]'na doğru dön

Otobüs.[100] adım git

10

Karakterler: Horoz (0, 100), İnek (0, -100)



Senaryo: Horoz bayrağa tıklandığında aşağı yönüne dönüp 50 adım atar. İnek ise yukarı yönüne dönüp 50 adım atar.

[Horoz] için:

Bayrağa tıklandığında

Horoz.[180] yönüne dön

Horoz.[50] adım git

 

[İnek] için:

Bayrağa tıklandığında

İnek.[0] yönüne dön

İnek.[50] adım git

 

.

İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI


1 Mart 2026

5. Sınıf - 25. Hafta

ÖDEV... Aşağıdaki soruları dersten sonra defterinize cevaplayınız.

Soru 1.Bir problemin çözümü için kullanılan 4 aşamayı yazınız.


Soru 2. Algoritma nedir? Tanımını yazınız.


Soru 3.Problem çözümünde Girdi ve Çıktı nedir? Tanımlarını yazınız.

Soru 4.Çay yapmanız gerekmektedir. Buna göre Çay yapma algoritmasını yazın.

Soru 5. Acıktınız ve Makarna yapacaksınız. Buna göre Makarna pişirme algoritmasını yazın.





PROBLEMLERİ ADIM ADIM ÇÖZMEK İÇİN ALGORİTMİK DÜŞÜNCE

Sevgili Öğrenciler,

Bilgisayarlar olsun insanlar olsun problemleri hep aynı şekilde çözerler. Zaten icat edilen veya yapılan tüm teknolojik cihazlar doğadan esinlenerek yapılmamış mıdır? Buna göre bir bilgisayarların karmaşık problemleri nasıl çözdüğünü düşündünüz mü?

Bir problemin çözümü için 4 aşama kullanılır.

1. Aşama :     Problemi Belirleme

2. Aşama :     Çözüm için Sebepleri(Girdi) belirleme ve Sonuçları(Çıktıyı) belirleme

3. Aşama :     Çözüm için Algoritma yazma

4. Aşama :     Algoritmayı, Akış şeması olarak çizme

 


1. Aşama: PROBLEMİ BELİRLEME

Problemi çözmek veya bir amaca ulaşmak için tasarlanan(planlanan) yola ALGORİTMA denir.

Algoritmik düşünce, yalnızca programlama için değil, hayatınızdaki her türlü problemi düzenlemek için güçlü bir araçtır.

İlk adım, problemi açık ve net bir şekilde tanımlamaktır. Problemim ne? Sorusuna cevap yazmaktır.

2. Aşama: GİRDİ VE ÇIKTILARI BELİRLEME

Bir algoritma, bazı verileri alır (girdi), onları işler ve bir sonuç üretir (çıktı).

·        Girdi (Input): Problemi çözmek için ihtiyaç duyduğumuz başlangıç bilgileri, veriler veya malzemelerdir. Yani problemin ortaya çıkmasına sebep olan veya çözülmesine yardımcı olacak herşey

·        Çıktı (Output): Çözümün sonunda elde etmek istediğimiz hedef, sonuç veya üründür.

 

3. Aşama: İŞLEM ADIMLARINI LİSTELEME

Problemimizi çözmek için yapmamız gereken her şeyi, başlangıçtan sona kadar, sırayla ve anlaşılır bir şekilde adımlara böleriz.

 

Örnek Problem: "Akıllı Çöp Ayırma ve Atma Sistemi"

Evdeki çöpleri doğru şekilde (kağıt, plastik, cam) ayırmak ve zamanında çöpe atmakta zorlanıyorum. Çoğu zaman çöpler karışıyor veya atmayı unutuyorum, bu da geri dönüşümü engelliyor ve evde koku yapıyor.

 

1. Aşama Problemi tanımla:  Odam çok dağınık ve hangisi çöp hangisi değil.

2. Aşama Girdi ve Çıktıları Belirle

Girdiler (Input)

1. Atılacak çöp hangisi Kağıt mı? Plastik mi? Su şişesi mi?

2. Çöp hangi kategoriye giriyor. 

Çıktılar (Output)

1. Doğru ayrıştırılmış çöp (Kâğıt, plastik, cam)

2. Temiz ve düzenli ev ortamı

 

3. Aşama: İşlem Adımları (Algoritma Taslağı):

  1. Başla.
  2. 3 Çöp kovası ayarla ve üzerine Kağıt, Cam, Plastik yaz.
  3. Bulduğun çöpü al ve Çöpü incele.
  4. Karar Ver: Bu çöp kağıt/karton mu?
    • Evet ise: Kağıt çöp kutusuna at. 3. Adıma git
    • Hayır ise: 5. adıma devam et.
  5. Karar Ver: Bu çöp plastik mi?
    • Evet ise: Plastik çöp kutusuna at. 3. Adıma git
    • Hayır ise: 6. adıma devam et.
  6. Çöp Cam atıktır. Cam çöp kutusuna at.
  7. Karar Ver: Çöp atma işlemi tamamlandı mı?
    • Evet ise: 8. Adıma git
    • Hayır ise: 3. adıma devam et.
  8. Çöpleri dışardaki çöp kutusuna at.
  9. Bitir.

 

 Örnek Problem Senaryosu:

"Her sabah okula yetişmekte zorlanıyorum. Ya uyanamıyorum ya da hazırlanırken çok zaman kaybediyorum ve okula geç kalıyorum."

1. Aşama Problemi tanımla: Sabah okula yetişememek.

2. Aşama Girdi ve Çıktıları Belirle

·        Girdiler: Mevcut uyanma saati, hazırlanma süresi, Evden okula yürüme süresi, Okulun başlama saati.

·        Çıktı: Okula zamanında yetişmek.

3. Aşama: İşlem Adımları (Algoritma Taslağı):

  1. Başla.
  2. Okulun başlama saatini yaz (Örn: 08:30).
  3. Evden okula yürüme süresini belirle (Örn: 15 dakika).
  4. Hazırlanma (kahvaltı, giyinme, çanta hazırlama) için gereken süreyi belirle (Örn: 45 dakika).
  5. Evden Çıkış saatini hesapla: 08:30 - 15 dk = 08:15
  6. Uyanma saatini hesapla: Çıkış saati - Hazırlanma süresi  (08:15 - 45 dk = 07:30).
  7. Alarma, hesaplanan uyanma saatini (07:30) kur.
  8. Alarm çaldığında yataktan kalk.
  9. Hesapladığın zamana kadar Hazırlanma adımlarını (3. adımda belirlenenleri) tamamla.
  10. Çıkış saatinde (08:15) evden çık.
  11. Okula doğru yürü.
  12. Okula zamanında (08:30) var.
  13. Bitir.

 

Örnek 1. Çay Demleme Algoritması:

Problem: Canım çok çay istedi. Nasıl çay demlenir?

 

Girdiler:
Çıktı:

 

Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Suyu çaydanlığa koy.

Adım 3 ->      Çaydanlığı ocağa yerleştir ve ocağı aç.

Adım 4 ->      Su kaynayana kadar bekle.

Adım 5 ->      Kaynayan suyu demliğe dök.

Adım 6 ->      Demliğe çay yapraklarını ekle.

Adım 7 ->      Demliği çaydanlığın üzerine koy ve kısık ateşte 10-15 dakika demlenmeye bırak.

Adım 8 ->      Demlenen çayı süz.

Adım 9 ->      Çayı bardağa dök.

Adım 10 ->  İsteğe göre şeker ekle.

Adım 11 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 2. Okula Hazırlanma Algoritması:

Problem: Sabah okula nasıl hazırlanılır?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Alarm çaldığında uyan.

Adım 3 ->      Yatağından kalk.

Adım 4 ->      Ellerini yüzünü yıka.

Adım 5 ->      Dişlerini fırçala.

Adım 6 ->      Okul kıyafetlerini giy.

Adım 7 ->      Kahvaltı yap.

Adım 8 ->      Çantanı kontrol et (kitap, defter, kalem gibi eşyalar tam mı?).

Adım 9 ->      Ayakkabılarını giy.

Adım 10 ->  Evden çık ve okula git.

Adım 11 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 


Örnek 3. Alışveriş Yapma Algoritması:

Problem: Marketten nasıl alışveriş yapılır?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Alışveriş listesi hazırla.

Adım 3 ->      Markete git.

Adım 4 ->      Sepet veya araba al.

Adım 5 ->      Listede yazan ürünleri raflarda bul.

Adım 6 ->      Ürünleri sepete veya arabaya koy.

Adım 7 ->      Kasaya git.

Adım 8 ->      Ürünleri kasaya yerleştir.

Adım 9 ->      Ödeme yap.

Adım 10 ->  Fiş al.

Adım 11 ->  Marketten çık.

Adım 12 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 4. Makarna Pişirme Algoritması:

Problem: Nasıl makarna pişirilir?

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Tencereye su koy.

Adım 3 ->      Suyu ocağa koy ve kaynat.

Adım 4 ->      Kaynayan suya tuz ekle.

Adım 5 ->      Makarnayı suya ekle.

Adım 6 ->      Makarnayı 8-10 dakika pişir.

Adım 7 ->      Pişen makarnayı süz.

Adım 8 ->      İsteğe göre sos veya peynir ekle.

Adım 9 ->      Makarnayı servis et.

Adım 10 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 5. Otobüsle Yolculuk Algoritması:

Problem: Otobüsle bir yere nasıl gidilir?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Gideceğin yere giden otobüsün numarasını öğren.

Adım 3 ->      Otobüs durağına git.

Adım 4 ->      Otobüsü bekle.

Adım 5 ->      Otobüs geldiğinde el kaldır ve otobüse bin.

Adım 6 ->      Biletini al veya kartını okut.

Adım 7 ->      İneceğin durağa yaklaştığında "İnecek var" butonuna bas.

Adım 8 ->      Otobüs durunca in.

Adım 9 ->      Gideceğin yere yürü.

Adım 10 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

 

 .


İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI