12 Nisan 2026

6. Sınıf - 27. Hafta

ide.mblock.cc

 ÖDEV... Aşağıdaki 1 soruyu dersten sonra defterinize cevaplayınız.

Kullanılacak kodlar:

1.    Bayrağa Tıklandığında

2.    […Kuklaya…] Tıklandığında

3.    […] tuşuna basıldığında

4.    X i [...] değiştir

5.    Y yi [...]değiştir

6.            [...] saniye bekle

7.    [...] defa tekrarla

 

8.    Sürekli Tekrarla

9.    x: […] y:[…] konumuna git

10. X [...] olsun

11.         Y [...] olsun

12. [...] saniye de x: [...] y: [...]'a süzül

13. [...] adım git

14. sağa [...] derece dön

 

15. sola [...] derece dön

16. […Öğrenci Oku...]'na doğru dön

 

17. kenara geldiyse sek

18. dönüş tarzını […sağa-sola…] yap

19. […] saniyede […Karakter…] e süzül

20. […karaktere….]'e git

 

 

Soru 1:

 Karakterler:

  • Çocuk (x: 0, y: -100)
  • Kedi (x: -100, y: 50)
  • Köpek (x: 100, y: 50)
  • Araba (x: -200, y: -100)

 

Senaryo: Bayrağa tıklandığında, Kedi 2 saniyede, Köpek 3 saniyede Çocuğa süzülsün. Araba ise "A" tuşuna basıldığında 2 saniye beklesin, sonra x:0 y:-100 konumuna (Çocuğun yanına) 2 saniyede süzülsün. Araba geldiğinde Kedi ve Köpek sürekli olarak 10 birim yukarı-aşağı hareket etsin.

 

(Not: süzülme komutlarında Eğer [ ... ] ise komutu gerekiyor olmasına rağmen öğretilmediği için listede yok. Bunun yerine her karakter zamana - [...] saniye bekle - göre kodlanarak hareket edebilir.)

.



----------------------------------------------------------------------------------------
BLOK TABANLI KODLAMA
(DEVAM)

Hareket Menüsü: Süzülme Kodları ve açıklaması (DEVAM):


"[…karakter…] 'e git" kodu tasarım ekranındaki kuklanın yanına gitmesi için

"[…] saniyede […Karakter…] e süzül" kodu Ekrandaki ismi verilen diğer kuklaya belirtilen saniyede süzülerek gitmesi için

"Kenara geldiyse sek" kodu tasarım ekranının dışına çıkacak şekilde hareket ederse tersine gitmesi için

              “Dönüş tarzını [sağa-sola dönebilirsin] yap” Kuklanın kenarlara geldiğinde yönünü hareket yönü olarak belirlemek için kullanılır. Fakat bu komut “Kenara geldiyse sek”, “ [...] derece dön ” veya “ […Öğrenci Oku...] 'na doğru dön ” komutlarıyla birlikte kullanılır.

 



Havucu Yemek

 

Karakterler: Panda (-180,130) , Kuş (-160, -110), Tırtıl (160, 150), Havuç(50,0)

 

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Panda, Tırtıl ve Kuş aynı anda 2 saniyede havuca doğru süzülecekler.

 

 

Kod:

Bayrağa Tıklandığında
Panda. [2] saniyede [Çocuk]'a süzül

Bayrağa Tıklandığında
Kuş. [2] saniyede [Çocuk]'a süzül

 

Bayrağa Tıklandığında
Tırtıl. [2] saniyede [Çocuk]'a süzül

 

Parkta Buluşma

Karakterler: Çocuk (x: -200, y: 0) , Kedi (x: 150, y: -50) , Köpek (x: 100, y: 100)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Çocuk, Kedi ve Köpek parkta buluşacak. Çocuk 5 defa tekrarlayarak her seferinde 20 adım sağa gitsin ve 0.5 saniye beklesin. Kedi, 3 saniye bekledikten sonra 2 saniyede Çocuk'a süzülsün. Köpek ise sürekli olarak 10 adım sağa gitsin, kenara geldiyse sekip yön değiştirsin (dönüş tarzını sağa-sola yapsın).

 

Kod:
Çocuk.Bayrağa Tıklandığında
Çocuk.[5] defa tekrarla
Çocuk.[20] adım git
Çocuk.[0.5] saniye bekle

Kedi.Bayrağa Tıklandığında
Kedi.[3] saniye bekle
Kedi.[2] saniyede [Çocuk]'a süzül

Köpek.Bayrağa Tıklandığında
Köpek.Sürekli Tekrarla
Köpek.[10] adım git
Köpek.kenara geldiyse sek
Köpek.dönüş tarzını [sağa-sola] yap

 

Köpek ve Kedi Kovalamacası

Karakterler: Köpek (x: -100, y: 0) , Kedi (x: 100, y: 0) , Panda (x: 0, y: 100)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Köpek, Kedi'ye doğru dönüp 3 defa tekrarlayarak her seferinde 30 adım gitsin. Kedi sürekli olarak kaçsın: 20 adım sağa gitsin, kenara gelince sekerek yön değiştirsin (dönüş tarzını sağa-sola yapsın). Panda "P" tuşuna basıldığında 1 saniye bekleyip x:-50 y:50 konumuna süzülsün (2 saniyede).

 

Kod:
Bayrağa Tıklandığında
Köpek.[Kedi]'na doğru dön
Köpek.[3] defa tekrarla
Köpek.[30] adım git

Bayrağa Tıklandığında
Kedi.Sürekli Tekrarla
Kedi.[20] adım git
Kedi.kenara geldiyse sek
Kedi.dönüş tarzını [sağa-sola] yap

[P] tuşuna basıldığında
Panda.[1] saniye bekle
Panda.[2] saniye de x: [-50] y: [50]'a süzül

 

Trafik Işıkları

Karakterler: Araba (x: -150, y: -50) , Durak (x: 100, y: -50) , Çocuk (x: -200, y: 50)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Araba sürekli olarak 5 adım sağa gitsin, kenara geldiyge sekip geri dönsün. Çocuk "A" tuşuna basıldığında 3 defa tekrarlayarak 20 birim yukarı gitsin ve her seferinde 0.2 saniye beklesin. Durak sabit bir noktadır.

 

Kod:
Araba.Bayrağa Tıklandığında
Araba.Sürekli Tekrarla
Araba.[5] adım git
Araba.kenara geldiyse sek

Çocuk.[A] tuşuna basıldığında
Çocuk.[3] defa tekrarla
Çocuk.Y'yi [20] değiştir
Çocuk.[0.2] saniye bekle

Hayvanat Bahçesi Ziyareti

Karakterler: Panda (x: -100, y: 50) , Fil (x: 200, y: -80) , Çocuk (x: 0, y: 0)

Senaryo: Çocuk hayvanat bahçesinde Panda ve Fil'i ziyaret ediyor. Boşluk tuşuna basıldığında Çocuk 2 saniyede Panda'nın yanına süzülsün. Panda'ya tıklandığında Panda 90 derece sağa dönsün ve 50 adım gitsin. Fil'e tıklandığında Fil x:100 y:0 konumuna gitsin.

 

Kod:
Çocuk.[Boşluk] tuşuna basıldığında
Çocuk.[2] saniyede [Panda]'a süzül

Panda.[Panda] Tıklandığında
Panda.sağa [90] derece dön
Panda.[50] adım git

Fil.[Fil] Tıklandığında
Fil.x: [100] y: [0] konumuna git

 

 

Karakterler: Fil (x: -150, y: 0) , Çocuk (x: 100, y: 80), Araba (x: 200, y: -50), Kedi (x: -50, y: 100) , Köpek (x: 50, y: -100)

 

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Fil sırayla Çocuk, Araba, Kedi ve Köpek'in yanına süzülerek gitsin. Her bir karakterin yanına vardığında 2 saniye beklesin.

 

Kod:
Bayrağa Tıklandığında
Fil.[2] saniyede [Çocuk]'a süzül
Fil.[2] saniye bekle
Fil.[2] saniyede [Araba]'ya süzül
Fil.[2] saniye bekle
Fil.[2] saniyede [Kedi]'ye süzül
Fil.[2] saniye bekle
Fil.[2] saniyede [Köpek]'e süzül
Fil.[2] saniye bekle

 

 

Karakterler: Çocuk (x: -150, y: 50) , Fil (x: 150, y: -50) , Kedi (x: -100, y: -100) , Köpek (x: 100, y: 100) , Araba (x: 0, y: 0)

 

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Fil, sırayla Çocuk, Kedi, Köpek ve Araba'nın yanına süzülerek gitsin. Her bir karaktere 2 saniyede varsın ve yanında 1 saniye beklesin.
Çocuk "F" tuşuna basıldığında, 1 saniye bekledikten sonra Fil'e doğru dönsün ve 30 adım Fil'e doğru gitsin. Daha sonra kenara geldiyse sekerek geri dönsün ve bu hareketi sürekli tekrarlasın.
Araba'ya tıklandığında, Araba 90 derece sağa dönsün ve 40 adım gitsin.
Kedi "K" tuşuna basıldığında, 0.5 saniye bekle ve 20 birim yukarı gitsin.
Köpek "Boşluk" tuşuna basıldığında, x: -100 y: -100 konumuna 1 saniyede süzülsün.

 

 

Kod:
Bayrağa Tıklandığında
Fil.[2] saniyede [Çocuk]'a süzül
Fil.[1] saniye bekle
Fil.[2] saniyede [Kedi]'ye süzül
Fil.[1] saniye bekle
Fil.[2] saniyede [Köpek]'e süzül
Fil.[1] saniye bekle
Fil.[2] saniyede [Araba]'ya süzül
Fil.[1] saniye bekle

 

[F] tuşuna basıldığında
Çocuk.[1] saniye bekle
Çocuk.[Fil]'na doğru dön
Çocuk.Sürekli Tekrarla
Çocuk.[30] adım git
Çocuk.kenara geldiyse sek

 

[Araba] Tıklandığında
Araba.sağa [90] derece dön
Araba.[40] adım git

 

[K] tuşuna basıldığında
Kedi.[0.5] saniye bekle
Kedi.Y'yi [20] değiştir

 

 [Boşluk] tuşuna basıldığında
Köpek.[1] saniyede x: [-100] y: [-100]'a süzül

 

Kedi Fare Kovalıyor

Karakterler:

  • Kedi (x: -150, y: 0)
  • Köpek (x: 150, y: 0)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Kedi sürekli olarak Köpek'e doğru dönsün ve 15 adım gitsin. Köpek ise "K" tuşuna basıldığında 10 adım sağa gitsin, kenara gelince sekerek geri dönsün ve dönüş tarzını sağa-sola yapsın.

 

Kod:
Kedi.Bayrağa Tıklandığında
Kedi.Sürekli Tekrarla
Kedi.[Köpek]'na doğru dön
Kedi.[15] adım git

Köpek.[K] tuşuna basıldığında
Köpek.[10] adım git
Köpek.kenara geldiyse sek
Köpek.dönüş tarzını [sağa-sola] yap

 

Araba Yarışı

Karakterler:

  • Araba (x: -200, y: 50)
  • Çocuk (x: -200, y: -50)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Araba sürekli olarak 8 adım sağa gitsin, kenara gelince sekip sola dönsün. Çocuk "A" tuşuna basıldığında 3 saniye beklesin, sonra x:150 y:-50 konumuna 2 saniyede süzülsün. Araba yarışı bitince Çocuk "B" tuşuna basıldığında x:-200 y:-50 konumuna ışınlansın.

 

Kod:
Araba.Bayrağa Tıklandığında
Araba.Sürekli Tekrarla
Araba.[8] adım git
Araba.kenara geldiyse sek

Çocuk.[A] tuşuna basıldığında
Çocuk.[3] saniye bekle
Çocuk.[2] saniye de x: [150] y: [-50]'a süzül

Çocuk.[B] tuşuna basıldığında
Çocuk.x: [-200] y: [-50] konumuna git

 

Salıncakta Sallanma

Karakterler:

  • Çocuk (x: 0, y: 50)
  • Panda (x: 100, y: 100)

Senaryo: Çocuk "S" tuşuna basıldığında 10 defa tekrarlasın. Her tekrarda 20 birim sağa gitsin, 0.2 saniye beklesin, 20 birim sola gitsin, 0.2 saniye beklesin. Bu hareketi yaparken Panda, Çocuk'a tıklandığında 1 saniye bekleyip x:50 y:50 konumuna gitsin.

 

Kod:
Çocuk.[S] tuşuna basıldığında
Çocuk.[10] defa tekrarla
Çocuk.X'i [20] değiştir
Çocuk.[0.2] saniye bekle
Çocuk.X'i [-20] değiştir
Çocuk.[0.2] saniye bekle

Panda.[Çocuk] Tıklandığında
Panda.[1] saniye bekle
Panda.x: [50] y: [50] konumuna git

 

Durakta Bekleyenler

Karakterler:

  • Durak (x: 0, y: -100)
  • Kedi (x: -100, y: 50)
  • Köpek (x: 100, y: 50)
  • Araba (x: -200, y: -100)

Senaryo: Durak'a tıklandığında Kedi ve Köpek sırayla Durak'a süzülsün. Kedi 2 saniyede, Köpek 3 saniyede Durak'a varsın. Araba "O" tuşuna basıldığında 2 saniye beklesin, sonra x:0 y:-100 konumuna (Durak'ın yanına) 2 saniyede süzülsün. Araba geldiğinde Kedi ve Köpek sürekli olarak 10 birim yukarı-aşağı zıplasın (Y'yi değiştirerek).

 

(Not: "konumuna gelince" şartı için Eğer [ ... ] ise komutu gerekiyor ama listede yok. Alternatif olarak sürekli kontrol yapılabilir ancak şimdilik böyle yazdım.)

 

Kod:
[Durak] Tıklandığında
Kedi.[2] saniyede [Durak]'a süzül
Köpek.[3] saniyede [Durak]'a süzül

Araba.[O] tuşuna basıldığında
Araba.[2] saniye bekle
Araba.[2] saniyede x: [0] y: [-100]'a süzül

Kedi.Araba x: [0] y: [-100] konumuna gelince
Kedi.Sürekli Tekrarla
Kedi.Y'yi [10] değiştir
Kedi.[0.2] saniye bekle
Kedi.Y'yi [-10] değiştir
Kedi.[0.2] saniye bekle

Köpek.Araba x: [0] y: [-100] konumuna gelince
Köpek.Sürekli Tekrarla
Köpek.Y'yi [10] değiştir
Köpek.[0.2] saniye bekle
Köpek.Y'yi [-10] değiştir
Köpek.[0.2] saniye bekle

 

Karakterler:

  • Fil (x: 0, y: 0)
  • Panda (x: -100, y: 100)
  • Çocuk (x: 150, y: -50)

Senaryo: Fil "F" tuşuna basıldığında önce sağa 45 derece dönsün, sonra 50 adım gitsin. Ardından 1 saniye bekleyip sola 90 derece dönsün ve 30 adım daha gitsin. Panda "P" tuşuna basıldığında x:-50 y:50 olsun (konum değiştirsin), Çocuk ise Fil'e tıklandığında 2 saniyede Fil'in yanına süzülsün.

 

Kod:
Fil.[F] tuşuna basıldığında
Fil.sağa [45] derece dön
Fil.[50] adım git
Fil.[1] saniye bekle
Fil.sola [90] derece dön
Fil.[30] adım git

Panda.[P] tuşuna basıldığında
Panda.x: [-50] olsun
Panda.y: [50] olsun

Çocuk.[Fil] Tıklandığında
Çocuk.[2] saniyede [Fil]'e süzül

 







.

İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI




2 Mart 2026

5. Sınıf - 26. Hafta

ÖDEV... Aşağıdaki soruları dersten sonra defterinize cevaplayınız.

Soru 1.Bir problemin çözümü için kullanılan 4 aşamayı yazınız.

Soru 2.Akış Şeması nedir? Tanımını yazınız.

Soru 3. Çay yapmanız gerekmektedir. Buna göre Çay yapma algoritmasının Akış şemasını çizin.

Soru 4. Acıktınız ve Makarna yapacaksınız. Buna göre Makarna yapma algoritmasının Akış şemasını çizin.

.

.


PROBLEMLERİ ADIM ADIM ÇÖZMEK İÇİN ALGORİTMİK DÜŞÜNCE
(DEVAM)

 

Sevgili Öğrenciler,

Geçen hafta bir problemi adım adım çözüme ulaştırmayı öğrenmeitiniz. Bu hafta ise bir algoritmayı şekillerle göstermeyi yani AKIŞ ŞEMASI çizmeyi öğrenicez. 

Önce Bir problemin çözümü için 4 aşama kullanılırdı bunu tekrar hatırlayalım.

1. Aşama :     Problemi Belirleme

2. Aşama :     Çözüm için Sebepleri(Girdi) belirleme ve Sonuçları(Çıktıyı) belirleme

3. Aşama :     Çözüm için Algoritma yazma

4. Aşama :     Algoritmayı, Akış şeması olarak çizme


4. Aşama: AKIŞ ŞEMASI İLE GÖSTERME

Algoritmanın şekillerle gösterilmesine AKIŞ ŞEMASI denir. 


Örnek Problem: "Akıllı Çöp Ayırma ve Atma Sistemi"

Evdeki çöpleri doğru şekilde (kağıt, plastik, cam) ayırmak ve zamanında çöpe atmakta zorlanıyorum. Çoğu zaman çöpler karışıyor veya atmayı unutuyorum, bu da geri dönüşümü engelliyor ve evde koku yapıyor.

 

1. Aşama Problemi tanımla:  Odam çok dağınık ve hangisi çöp hangisi değil.

2. Aşama Girdi ve Çıktıları Belirle

Girdiler (Input)

1. Atılacak çöp hangisi Kağıt mı? Plastik mi? Su şişesi mi?

2. Çöp hangi kategoriye giriyor. 

Çıktılar (Output)

1. Doğru ayrıştırılmış çöp (Kâğıt, plastik, cam)

2. Temiz ve düzenli ev ortamı

 

  3. Aşama: İşlem Adımları (Algoritma Taslağı):

  1. Başla.
  2. 3 Çöp kovası ayarla ve üzerine Kağıt, Cam, Plastik yaz.
  3. Bulduğun çöpü al ve Çöpü incele.
  4. Karar Ver: Bu çöp kağıt/karton mu?
    • Evet ise: Kağıt çöp kutusuna at. 3. Adıma git
    • Hayır ise: 5. adıma devam et.
  5. Karar Ver: Bu çöp plastik mi?
    • Evet ise: Plastik çöp kutusuna at. 3. Adıma git
    • Hayır ise: 6. adıma devam et.
  6. Çöp Cam atıktır. Cam çöp kutusuna at.
  7. Karar Ver: Çöp atma işlemi tamamlandı mı?
    • Evet ise: 8. Adıma git
    • Hayır ise: 3. adıma devam et.
  8. Çöpleri dışardaki çöp kutusuna at.
  9. Bitir.

 

4. Aşama: Akış Şeması Çizme


Örnek Problem Senaryosu:

"Her sabah okula yetişmekte zorlanıyorum. Ya uyanamıyorum ya da hazırlanırken çok zaman kaybediyorum ve okula geç kalıyorum."

1. Aşama Problemi tanımla: Sabah okula yetişememek.

2. Aşama Girdi ve Çıktıları Belirle

·        Girdiler: Mevcut uyanma saati, hazırlanma süresi, Evden okula yürüme süresi, Okulun başlama saati.

·        Çıktı: Okula zamanında yetişmek.

3. Aşama: İşlem Adımları (Algoritma Taslağı):

  1. Başla.
  2. Okulun başlama saatini yaz (Örn: 08:30).
  3. Evden okula yürüme süresini belirle (Örn: 15 dakika).
  4. Hazırlanma (kahvaltı, giyinme, çanta hazırlama) için gereken süreyi belirle (Örn: 45 dakika).
  5. Evden Çıkış saatini hesapla: 08:30 - 15 dk = 08:15
  6. Uyanma saatini hesapla: Çıkış saati - Hazırlanma süresi  (08:15 - 45 dk = 07:30).
  7. Alarma, hesaplanan uyanma saatini (07:30) kur.
  8. Alarm çaldığında yataktan kalk.
  9. Hesapladığın zamana kadar Hazırlanma adımlarını (3. adımda belirlenenleri) tamamla.
  10. Çıkış saatinde (08:15) evden çık.
  11. Okula doğru yürü.
  12. Okula zamanında (08:30) var.
  13. Bitir.

4. Aşama: Akış Şeması Çizme



Aşağıdaki Algoritmalara Akış şeması çizin.

Örnek 1. Çay Demleme Algoritması:

Problem: Canım çok çay istedi. Nasıl çay demlenir?

 

Girdiler:
Çıktı:

 

Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Suyu çaydanlığa koy.

Adım 3 ->      Çaydanlığı ocağa yerleştir ve ocağı aç.

Adım 4 ->      Su kaynayana kadar bekle.

Adım 5 ->      Kaynayan suyu demliğe dök.

Adım 6 ->      Demliğe çay yapraklarını ekle.

Adım 7 ->      Demliği çaydanlığın üzerine koy ve kısık ateşte 10-15 dakika demlenmeye bırak.

Adım 8 ->      Demlenen çayı süz.

Adım 9 ->      Çayı bardağa dök.

Adım 10 ->  İsteğe göre şeker ekle.

Adım 11 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 2. Okula Hazırlanma Algoritması:

Problem: Sabah okula nasıl hazırlanılır?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Alarm çaldığında uyan.

Adım 3 ->      Yatağından kalk.

Adım 4 ->      Ellerini yüzünü yıka.

Adım 5 ->      Dişlerini fırçala.

Adım 6 ->      Okul kıyafetlerini giy.

Adım 7 ->      Kahvaltı yap.

Adım 8 ->      Çantanı kontrol et (kitap, defter, kalem gibi eşyalar tam mı?).

Adım 9 ->      Ayakkabılarını giy.

Adım 10 ->  Evden çık ve okula git.

Adım 11 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 3. Alışveriş Yapma Algoritması:

Problem: Marketten nasıl alışveriş yapılır?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Alışveriş listesi hazırla.

Adım 3 ->      Markete git.

Adım 4 ->      Sepet veya araba al.

Adım 5 ->      Listede yazan ürünleri raflarda bul.

Adım 6 ->      Ürünleri sepete veya arabaya koy.

Adım 7 ->      Kasaya git.

Adım 8 ->      Ürünleri kasaya yerleştir.

Adım 9 ->      Ödeme yap.

Adım 10 ->  Fiş al.

Adım 11 ->  Marketten çık.

Adım 12 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 4. Makarna Pişirme Algoritması:

Problem: Nasıl makarna pişirilir?

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Tencereye su koy.

Adım 3 ->      Suyu ocağa koy ve kaynat.

Adım 4 ->      Kaynayan suya tuz ekle.

Adım 5 ->      Makarnayı suya ekle.

Adım 6 ->      Makarnayı 8-10 dakika pişir.

Adım 7 ->      Pişen makarnayı süz.

Adım 8 ->      İsteğe göre sos veya peynir ekle.

Adım 9 ->      Makarnayı servis et.

Adım 10 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 5. Otobüsle Yolculuk Algoritması:

Problem: Otobüsle bir yere nasıl gidilir?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Gideceğin yere giden otobüsün numarasını öğren.

Adım 3 ->      Otobüs durağına git.

Adım 4 ->      Otobüsü bekle.

Adım 5 ->      Otobüs geldiğinde el kaldır ve otobüse bin.

Adım 6 ->      Biletini al veya kartını okut.

Adım 7 ->      İneceğin durağa yaklaştığında "İnecek var" butonuna bas.

Adım 8 ->      Otobüs durunca in.

Adım 9 ->      Gideceğin yere yürü.

Adım 10 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

 




İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI