13 Nisan 2026

5. Sınıf - 28. Hafta

   ÖDEV... Aşağıdaki soruları dersten sonra defterinize cevaplayınız.

    Soru 1. Bir yazılım projesi, birbirini takip eden ve birbirine bağlı dört temel bileşenden oluşur. Bu bileşenleri yazınız.


     Soru 2. Aşağıda bir öğrencinin "Sanal Sıra Numarası Uygulaması" için yaptığı proje ve aşamaları KARIŞIK olarak verilmiştir. Bu aşamaların isimlerini yanlarına yazın.

Bir öğrenci, okul kantinindeki kuyruk süresini azaltmak için bir "Sanal Sıra Numarası Uygulaması" geliştirmeye karar verdi. Bu uygulamayı yaparken uygulaması gereken 1. Planlama ve Analiz, 2.Tasarım, 3. Kodlama ve Geliştirme, 4. Test Etme ve Bakım olan yazılım geliştirme aşamalarını sırayla yapması gerektiğini biliyor.

Uygulamayı yapmaya başlamadan önce İlk olarak,

               Kullanıcıların (öğrencilerin) numara alacağı, kasiyerlerin sırayı göreceği ekranların krokilerinin/simülasyonlarının çiziyor.


Programı bitirdikten sonra birkaç arkadaşıyla birlikte deneme yapıyor. Hatalar varsa düzeltiyor ve isteklere göre güncellemeler yapıyor.


Sonraki Aşamada; Uygulamanın genel çalışma mantığının (Örn: numara nasıl verilecek, sıra nasıl ilerleyecek, veri nerede saklanacak?) şematik olarak planlıyor.


Tasarımı da yaptıktan sonra kodlama/kod yazarak programı amacına ve tasarımına göre çalışır hale getiriyor.


 .


YAZILIM GELİŞTİRME SÜRECİ

Sevgili Öğrenciler,

Bir yazılımı fikirden, çalışan bir programa dönüştürmek için kullanılan temel bileşenler ve süreçler vardır. Amacımız, yazılım geliştirmenin nasıl bir süreç olduğunu ve bu yazılımı ortaya çıkarmak planlı ve sistematik bir çalışma olduğunu anlamanızı sağlamak.


YAZILIM GELİŞTİRME SÜRECİNİN BİLEŞENLERİNİ TANIMLAMA

Bir yazılım projesi, birbirini takip eden ve birbirine bağlı dört temel bileşenden oluşur. Bunlar bir döngüdür.

Bileşen

Tanımı

1. Planlama ve Analiz

Ne yapılacağına karar verilen aşamadır.

ü  Problem tanımlanır,

ü  İhtiyaçlar belirlenir,

ü  Hedef kitle analiz edilir.

2. Tasarım

Nasıl yapılacağına karar verilen aşamadır.

ü  Programın genel yapısı oluşturulur.

ü  Arayüz taslakları (kullanıcının göreceği ekranlar) oluşturulur.

ü  Veritabanı şeması oluşturulur.

3. Kodlama ve Geliştirme

Tasarımın, bir programlama dili kullanılarak gerçek koda dönüştürüldüğü aşamadır.

4. Test Etme ve Bakım

Yazılan kodun hatalarını bulma, düzeltme ve kullanıcı ihtiyaçları doğrultusunda güncellemeler yapma aşamasıdır.

 

ÖRNEK:

Bir öğrenci, okul kantinindeki kuyruk süresini azaltmak için bir "Sanal Sıra Numarası Uygulaması" geliştirmeye karar verdi. Bu uygulamayı yaparken uygulaması gereken 1. Planlama ve Analiz, 2.Tasarım, 3. Kodlama ve Geliştirme, 4. Test Etme ve Bakım olan yazılım geliştirme aşamalarını sırayla yapması gerektiğini biliyor.

Uygulamayı yapmaya başlamadan önce İlk olarak,

               Kullanıcıların (öğrencilerin) numara alacağı, kasiyerlerin sırayı göreceği ekranların krokilerinin/simülasyonlarının çiziyor.

Planlama ve Analiz

Sonraki Aşamada; Uygulamanın genel çalışma mantığının (Örn: numara nasıl verilecek, sıra nasıl ilerleyecek, veri nerede saklanacak?) şematik olarak planlıyor.

Tasarım

Tasarımı da yaptıktan sonra kodlama/kod yazarak programı amacına ve tasarımına göre çalışır hale getiriyor.

Kodlama ve Geliştirme

Programı bitirdikten sonra birkaç arkadaşıyla birlikte deneme yapıyor. Hatalar varsa düzeltiyor ve isteklere göre güncellemeler yapıyor.

Test Etme ve Bakım

 

.

İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI


6. Sınıf - 28. Hafta

ide.mblock.cc

ÖDEV... Aşağıdaki kodları kullanarak Örnek 3 senaryo ve Senaryo kodlarını yazın. Yazdığınız örnek senaryo ve kodları öğretmeninize fotoğrafını çekerek gönderiniz.

Kullanılacak kodlar:

1.    Bayrağa Tıklandığında

2.    […Kuklaya…] Tıklandığında

3.    […] tuşuna basıldığında

4.    X i [...] değiştir

5.    Y yi [...]değiştir

 

6.    [...] saniye bekle

7.    [...] defa tekrarla

8.    Sürekli Tekrarla

9.    x: […] y:[…] konumuna git

10. X [...] olsun

 

11. Y [...] olsun

12. [...] saniye de x: [...] y: [...]'a süzül

13. [...] adım git

14. sağa [...] derece dön

15. sola [...] derece dön

16. […Öğrenci Oku...]'na doğru dön

17. kenara geldiyse sek

18. dönüş tarzını […sağa-sola…] yap

19. […] saniyede […Karakter…] e süzül

20. […karaktere….]'e git

21.  […] saniye […] diye düşün

22.  [...] diye düşün

23. Boyu %[…] yap

24.  gizlen

25.  görün

26.  sonraki kostüm

27.  […] kılığına geç

 

 

 

 

.
----------------------------------------------------------------------------------------
BLOK TABANLI KODLAMA
(DEVAM)
.

Görünüm Menüsü: Konuşma/Mesaj Kodları ve açıklaması ise:

"[…] de" veya "[…] diye düşün" Kuklalar arasında veya Kullanıcıya mesaj vermek için

"[…] saniye […] de" veya "[…] saniye […] diye düşün" Kuklalar arasında veya Kullanıcıya belirtilen saniye kadar mesaj vermek için


NOT(!): "[…] de" ve "[…] saniye […] de" komutlarını yazılı kodlarda anlam karmaşası olmaması için kullanmayacaz.

 

“boyu %[…] yap” Karakter/Kuklanın ekrandaki büyüklüğünü arttırıp azaltmak için

"gizlen" kod yazılan kuklanın ekrandan gizlenmesini sağlar.

"görün" kod yazılan ve gizlenmiş kuklanın ekranda tekrar görünmesini sağlar.

“sonraki kostüm” Karakterin belirli durumlarda istenen görünüme sahip olması gerekebilir. Bunun için kodlara göre değişen görünümler için. Örneğin yürüme, koşma hareketi

“[…] kılığına geç” Karakterin istenen kostüme geçmesi için. 







.

İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI


12 Nisan 2026

5. Sınıf - 27. Hafta

ÖDEV... Aşağıdaki verilen hatalı 2 algoritmanı hatalarını bulup yazın, sonra düzeltilmiş şekilde Algoritmayı tekrar yazınız.


Çay Demleme Algoritması:

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Çaydanlığa su koy.
  3. Ocağı aç.
  4. Su kaynayınca çayı demle.
  5. Çayı servis et.
  6. Bitir.

 

Hata: 

 

Düzeltilmiş Algoritma:

 

....

Yemek Yapma Algoritması (Makarna):

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Tencereye su koy.
  3. Makarnayı suya at.
  4. Pişir ve servis et.
  5. Bitir.

 

 

Hata: 

 

Düzeltilmiş Algoritma:

 


.


HATALI BİR ALGORİTMAYI 

DOĞRU ÇALIŞACAK BİÇİMDE DÜZENLEME

Örnek 1. Çay Demleme Algoritması:

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Çaydanlığa su koy.
  3. Ocağı aç.
  4. Su kaynayınca çayı demle.
  5. Çayı servis et.
  6. Bitir.

  

Hata: Çay yaprakları eklenmemiş ve demleme süresi belirtilmemiş.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Çaydanlığa su koy ve ocağı aç.
  3. Su kaynayınca demliğe bir miktar çay yaprağı ekle.
  4. Kaynar suyu demliğe dök.
  5. Demliği çaydanlığın üzerine koy ve 10-15 dakika demlenmeye bırak.
  6. Çayı süz ve servis et.
  7. Bitir.

 

Örnek 2. Çamaşır Yıkama Algoritması:

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Çamaşırları makineye at.
  3. Makineyi çalıştır.
  4. Bitir.

 

 

Hata: Çamaşırlar renklerine göre ayrılmamış ve deterjan eklenmemiş.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Çamaşırları renklerine göre ayır (beyazlar, renkliler).
  3. Makineye çamaşırları yerleştir.
  4. Deterjan ve yumuşatıcıyı ilgili bölmelere ekle.
  5. Makineyi uygun programa ayarla (örneğin, pamuklu, 40°C).
  6. Makineyi çalıştır.
  7. Bitir.

 

Örnek 3. Yemek Yapma Algoritması (Makarna):

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Tencereye su koy.
  3. Makarnayı suya at.
  4. Pişir ve servis et.
  5. Bitir.

 

  

Hata: Su kaynatılmadan makarna eklenmiş ve tuz eklenmemiş.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Tencereye su koy ve ocağı aç.
  3. Su kaynayınca tuz ekle.
  4. Makarnayı suya at.
  5. 8-10 dakika pişir.
  6. Makarnayı süz ve servis et.
  7. Bitir.

 

 

Örnek 4. Alışveriş Yapma Algoritması:

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Markete git.
  3. İhtiyaçları al.
  4. Eve dön.
  5. Bitir.

 

  

Hata: Alışveriş listesi hazırlanmamış ve ödeme adımı unutulmuş.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Alışveriş listesi hazırla.
  3. Markete git.
  4. Listede yazan ürünleri al.
  5. Kasaya git ve ödeme yap.
  6. Eve dön.
  7. Bitir.

 

Örnek 5. Bir Yere Ulaşım Algoritması (Okula Gitme):

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Evden çık.
  3. Okula git.
  4. Bitir.

 

 

Hata: Ulaşım aracı belirtilmemiş ve detaylar eksik.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Evden çık.
  3. Durağa yürü.
  4. Okula giden otobüsü bekle.
  5. Otobüse bin ve biletini al.
  6. Okul durağında in.
  7. Okula yürü.
  8. Bitir.

 

Örnek 6. Bir Bitki Sulama Algoritması:

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Bitkiyi sulayacak suyu hazırla.
  3. Bitkiyi sulayacak kadar su dök.
  4. Bitir.

 

  

Hata: Bitkinin toprağı kontrol edilmemiş ve fazla su tahliye edilmemiş.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Bitkinin toprağını kontrol et (kuru mu?).
  3. Sulama kabını al ve su doldur.
  4. Bitkiyi sulayacak kadar su dök.
  5. Fazla suyu tahliye et.
  6. Bitir.

 

  1.  

Örnek 7. Bir Ödev Yapma Algoritması:

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Ödevi yap.
  3. Bitir.

  

Hata: Ödev detayları ve kontrol adımları eksik.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Ödevi anla.
  3. Gerekli malzemeleri hazırla (kalem, defter, kitap).
  4. Ödevi adım adım yap.
  5. Kontrol et ve hataları düzelt.
  6. Ödevi tamamla.
  7. Bitir.

 

Örnek 8. Bir Sorunu Çözme (Telefon Şarj Olmuyor):

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Telefonu şarja tak.
  3. Şarj olmuyorsa tamirciye götür.
  4. Bitir.

  

Hata: Şarj kablosu ve adaptör kontrol edilmemiş.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Şarj kablosunu kontrol et (hasar var mı?).
  3. Adaptörü kontrol et (çalışıyor mu?).
  4. Farklı bir priz dene.
  5. Hala şarj olmuyorsa tamirciye götür.
  6. Bitir.

 

Örnek 9. İki Sayının Ortalamasını Bulma:

Hatalı Algoritma:

  1. Başla.
  2. Kullanıcıdan iki sayı al (A ve B).
  3. Ortalama = A + B.
  4. Ortalamayı ekrana yaz.
  5. Bitir.

 

 Hata: Ortalama hesaplanırken toplam ikiye bölünmemiş.

Düzeltilmiş Algoritma:

  1. Başla.
  2. Kullanıcıdan iki sayı al (A ve B).
  3. Ortalama = (A + B) / 2.
  4. Ortalamayı ekrana yaz.
  5. Bitir.

 

Örnek 10: Çift Sayıları Bulma

Hatalı Algoritma:

1.    1’den 10’a kadar olan sayıları sırayla kontrol et.

2.    Eğer sayı 2’ye bölünüyorsa, “Bu sayı tektir” yazdır.

3.    Eğer bölünmüyorsa, “Bu sayı çifttir” yazdır.

 

 

Hata: Çift ve tek sayılar yanlış değerlendirilmiş.

Doğru Algoritma:

  1. 1’den 10’a kadar olan sayıları sırayla kontrol et.
  2. Eğer sayı 2’ye tam bölünüyorsa, “Bu sayı çifttir” yazdır.
  3. Eğer bölünmüyorsa, “Bu sayı tektir” yazdır.

 

 

Örnek 11: En Büyük Sayıyı Bulma

  1. Kullanıcıdan üç sayı al.
  2. İlk sayıyı en büyük olarak kabul et.
  3. Eğer ikinci sayı küçükse, onu en büyük yap.
  4. Eğer üçüncü sayı büyükse, onu en büyük yap.
  5. En büyük sayıyı ekrana yazdır.

 

 Hata: İkinci sayı küçükse direkt en büyük kabul ediliyor. Karşılaştırma yanlış.

Doğru Algoritma:

  1. Kullanıcıdan üç sayı al.
  2. İlk sayıyı en büyük olarak kabul et.
  3. Eğer ikinci sayı ilk sayıdan büyükse, en büyük olanı ikinci sayı yap.
  4. Eğer üçüncü sayı en büyük sayıdan büyükse, en büyük olanı üçüncü sayı yap.
  5. En büyük sayıyı ekrana yazdır.

 

 

Örnek 12: Adım Sayma

  1. Bir öğrenci, 1’den 20’ye kadar sayarak adım atsın.
  2. Eğer sayı 5’in katıysa “Zıpla” yazdır.
  3. Eğer sayı 2’nin katıysa “Dur” yazdır.

 

 

 Hata: 10 gibi hem 5’in hem de 2’nin katı olan bir sayıda ne yapılacağı belli değil.

Doğru Algoritma:

1.   Bir öğrenci, 1’den 20’ye kadar sayarak adım atsın.

2.   Eğer sayı hem 5’in hem 2’nin katıysa “Zıpla ve Dur” yazdır.

3.   Eğer sayı yalnızca 5’in katıysa “Zıpla” yazdır.

4.   Eğer sayı yalnızca 2’nin katıysa “Dur” yazdır.

 

.

.

İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI