1 Mart 2026

5. Sınıf - 25. Hafta

ÖDEV... Aşağıdaki soruları dersten sonra defterinize cevaplayınız.

Soru 1.Bir problemin çözümü için kullanılan 4 aşamayı yazınız.


Soru 2. Algoritma nedir? Tanımını yazınız.


Soru 3.Problem çözümünde Girdi ve Çıktı nedir? Tanımlarını yazınız.

Soru 4.Çay yapmanız gerekmektedir. Buna göre Çay yapma algoritmasını yazın.

Soru 5. Acıktınız ve Makarna yapacaksınız. Buna göre Makarna pişirme algoritmasını yazın.





PROBLEMLERİ ADIM ADIM ÇÖZMEK İÇİN ALGORİTMİK DÜŞÜNCE

Sevgili Öğrenciler,

Bilgisayarlar olsun insanlar olsun problemleri hep aynı şekilde çözerler. Zaten icat edilen veya yapılan tüm teknolojik cihazlar doğadan esinlenerek yapılmamış mıdır? Buna göre bir bilgisayarların karmaşık problemleri nasıl çözdüğünü düşündünüz mü?

Bir problemin çözümü için 4 aşama kullanılır.

1. Aşama :     Problemi Belirleme

2. Aşama :     Çözüm için Sebepleri(Girdi) belirleme ve Sonuçları(Çıktıyı) belirleme

3. Aşama :     Çözüm için Algoritma yazma

4. Aşama :     Algoritmayı, Akış şeması olarak çizme

 


1. Aşama: PROBLEMİ BELİRLEME

Problemi çözmek veya bir amaca ulaşmak için tasarlanan(planlanan) yola ALGORİTMA denir.

Algoritmik düşünce, yalnızca programlama için değil, hayatınızdaki her türlü problemi düzenlemek için güçlü bir araçtır.

İlk adım, problemi açık ve net bir şekilde tanımlamaktır. Problemim ne? Sorusuna cevap yazmaktır.

2. Aşama: GİRDİ VE ÇIKTILARI BELİRLEME

Bir algoritma, bazı verileri alır (girdi), onları işler ve bir sonuç üretir (çıktı).

·        Girdi (Input): Problemi çözmek için ihtiyaç duyduğumuz başlangıç bilgileri, veriler veya malzemelerdir. Yani problemin ortaya çıkmasına sebep olan veya çözülmesine yardımcı olacak herşey

·        Çıktı (Output): Çözümün sonunda elde etmek istediğimiz hedef, sonuç veya üründür.

 

3. Aşama: İŞLEM ADIMLARINI LİSTELEME

Problemimizi çözmek için yapmamız gereken her şeyi, başlangıçtan sona kadar, sırayla ve anlaşılır bir şekilde adımlara böleriz.

 

Örnek Problem: "Akıllı Çöp Ayırma ve Atma Sistemi"

Evdeki çöpleri doğru şekilde (kağıt, plastik, cam) ayırmak ve zamanında çöpe atmakta zorlanıyorum. Çoğu zaman çöpler karışıyor veya atmayı unutuyorum, bu da geri dönüşümü engelliyor ve evde koku yapıyor.

 

1. Aşama Problemi tanımla:  Odam çok dağınık ve hangisi çöp hangisi değil.

2. Aşama Girdi ve Çıktıları Belirle

Girdiler (Input)

1. Atılacak çöp hangisi Kağıt mı? Plastik mi? Su şişesi mi?

2. Çöp hangi kategoriye giriyor. 

Çıktılar (Output)

1. Doğru ayrıştırılmış çöp (Kâğıt, plastik, cam)

2. Temiz ve düzenli ev ortamı

 

3. Aşama: İşlem Adımları (Algoritma Taslağı):

  1. Başla.
  2. 3 Çöp kovası ayarla ve üzerine Kağıt, Cam, Plastik yaz.
  3. Bulduğun çöpü al ve Çöpü incele.
  4. Karar Ver: Bu çöp kağıt/karton mu?
    • Evet ise: Kağıt çöp kutusuna at. 3. Adıma git
    • Hayır ise: 5. adıma devam et.
  5. Karar Ver: Bu çöp plastik mi?
    • Evet ise: Plastik çöp kutusuna at. 3. Adıma git
    • Hayır ise: 6. adıma devam et.
  6. Çöp Cam atıktır. Cam çöp kutusuna at.
  7. Karar Ver: Çöp atma işlemi tamamlandı mı?
    • Evet ise: 8. Adıma git
    • Hayır ise: 3. adıma devam et.
  8. Çöpleri dışardaki çöp kutusuna at.
  9. Bitir.

 

 Örnek Problem Senaryosu:

"Her sabah okula yetişmekte zorlanıyorum. Ya uyanamıyorum ya da hazırlanırken çok zaman kaybediyorum ve okula geç kalıyorum."

1. Aşama Problemi tanımla: Sabah okula yetişememek.

2. Aşama Girdi ve Çıktıları Belirle

·        Girdiler: Mevcut uyanma saati, hazırlanma süresi, Evden okula yürüme süresi, Okulun başlama saati.

·        Çıktı: Okula zamanında yetişmek.

3. Aşama: İşlem Adımları (Algoritma Taslağı):

  1. Başla.
  2. Okulun başlama saatini yaz (Örn: 08:30).
  3. Evden okula yürüme süresini belirle (Örn: 15 dakika).
  4. Hazırlanma (kahvaltı, giyinme, çanta hazırlama) için gereken süreyi belirle (Örn: 45 dakika).
  5. Evden Çıkış saatini hesapla: 08:30 - 15 dk = 08:15
  6. Uyanma saatini hesapla: Çıkış saati - Hazırlanma süresi  (08:15 - 45 dk = 07:30).
  7. Alarma, hesaplanan uyanma saatini (07:30) kur.
  8. Alarm çaldığında yataktan kalk.
  9. Hesapladığın zamana kadar Hazırlanma adımlarını (3. adımda belirlenenleri) tamamla.
  10. Çıkış saatinde (08:15) evden çık.
  11. Okula doğru yürü.
  12. Okula zamanında (08:30) var.
  13. Bitir.

 

Örnek 1. Çay Demleme Algoritması:

Problem: Canım çok çay istedi. Nasıl çay demlenir?

 

Girdiler:
Çıktı:

 

Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Suyu çaydanlığa koy.

Adım 3 ->      Çaydanlığı ocağa yerleştir ve ocağı aç.

Adım 4 ->      Su kaynayana kadar bekle.

Adım 5 ->      Kaynayan suyu demliğe dök.

Adım 6 ->      Demliğe çay yapraklarını ekle.

Adım 7 ->      Demliği çaydanlığın üzerine koy ve kısık ateşte 10-15 dakika demlenmeye bırak.

Adım 8 ->      Demlenen çayı süz.

Adım 9 ->      Çayı bardağa dök.

Adım 10 ->  İsteğe göre şeker ekle.

Adım 11 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 2. Okula Hazırlanma Algoritması:

Problem: Sabah okula nasıl hazırlanılır?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Alarm çaldığında uyan.

Adım 3 ->      Yatağından kalk.

Adım 4 ->      Ellerini yüzünü yıka.

Adım 5 ->      Dişlerini fırçala.

Adım 6 ->      Okul kıyafetlerini giy.

Adım 7 ->      Kahvaltı yap.

Adım 8 ->      Çantanı kontrol et (kitap, defter, kalem gibi eşyalar tam mı?).

Adım 9 ->      Ayakkabılarını giy.

Adım 10 ->  Evden çık ve okula git.

Adım 11 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 


Örnek 3. Alışveriş Yapma Algoritması:

Problem: Marketten nasıl alışveriş yapılır?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Alışveriş listesi hazırla.

Adım 3 ->      Markete git.

Adım 4 ->      Sepet veya araba al.

Adım 5 ->      Listede yazan ürünleri raflarda bul.

Adım 6 ->      Ürünleri sepete veya arabaya koy.

Adım 7 ->      Kasaya git.

Adım 8 ->      Ürünleri kasaya yerleştir.

Adım 9 ->      Ödeme yap.

Adım 10 ->  Fiş al.

Adım 11 ->  Marketten çık.

Adım 12 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 4. Makarna Pişirme Algoritması:

Problem: Nasıl makarna pişirilir?

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Tencereye su koy.

Adım 3 ->      Suyu ocağa koy ve kaynat.

Adım 4 ->      Kaynayan suya tuz ekle.

Adım 5 ->      Makarnayı suya ekle.

Adım 6 ->      Makarnayı 8-10 dakika pişir.

Adım 7 ->      Pişen makarnayı süz.

Adım 8 ->      İsteğe göre sos veya peynir ekle.

Adım 9 ->      Makarnayı servis et.

Adım 10 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

Örnek 5. Otobüsle Yolculuk Algoritması:

Problem: Otobüsle bir yere nasıl gidilir?

 

Girdiler:
Çıktı:

 


Algoritma:

Adım 1 ->      Başla.

Adım 2 ->      Gideceğin yere giden otobüsün numarasını öğren.

Adım 3 ->      Otobüs durağına git.

Adım 4 ->      Otobüsü bekle.

Adım 5 ->      Otobüs geldiğinde el kaldır ve otobüse bin.

Adım 6 ->      Biletini al veya kartını okut.

Adım 7 ->      İneceğin durağa yaklaştığında "İnecek var" butonuna bas.

Adım 8 ->      Otobüs durunca in.

Adım 9 ->      Gideceğin yere yürü.

Adım 10 ->  Bitir.

 

Akış Şeması:

 

 

 .


İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI


6. Sınıf - 25. Hafta

Finansal Okuryazarlık


                      23 - 27 Mart.


ÖDEV... Aşağıdaki verilen Karakter ve Senaryolara göre Senaryoyu gerçekleştirecek olan kodları yazınız.

Kullanılabilecek kodlar:

1.    Bayrağa Tıklandığında

2.    […Kuklaya…] Tıklandığında

3.    […] tuşuna basıldığında

4.    X i [...] değiştir

5.    Y yi [...]değiştir

6.    [...] saniye bekle

7.    [...] defa tekrarla

8.    Sürekli Tekrarla

9.    x: […] y:[…] konumuna git

10. X [...] olsun

11. Y [...] olsun

12. [...] saniye de x: [...] y: [...]'a süzül

 

1

Karakterler: Robot (-200, 0), Tamirci (Aşçı) (100, 0)

 Senaryo: Bayrağa tıklandığında Robot önce başlangıç noktası olan (-200, 0) konumuna gider, ardından 2 saniyede (100, 0) konumundaki tamircinin yanına süzülür.

2

Karakterler: Uçak (-180, 100), Havaalanı (180, -100)

 Senaryo: [U] tuşuna basıldığında Uçak önce ekranın en soluna gider (X: -200 olsun), ardından 3 saniyede sağ alt köşedeki havaalanına süzülür.

3

Karakterler: Maymun (0, 0), Muz (Yıldız) (0, 150)

 Senaryo: Maymun kuklasına tıklandığında; Maymun önce merkez noktasına gider, ardından yukarıdaki muza ulaşmak için Y değerini 150 yapar ve 1 saniye bekler.

4

Karakterler: Casus Bebek (-50, -50), Gizli Kapı (150, 150)

Senaryo: [C] tuşuna basıldığında; Casus Bebek önce (0, 0) noktasına ışınlanır, ardından gizli kapıya doğru 2 saniyede süzülür ve orada X konumunu 200 yaparak ekrandan çıkar.

5

Karakterler: Kalem (-100, -100), Kağıt (Öğrenci) (100, 100)

Senaryo: Bayrağa tıklandığında; Kalem önce kağıdın tam altına (100, -100) gider, sonra dikey bir çizgi çekmek için Y konumunu 100 yapar.

6

Karakterler: Köpek (-150, 0), Yıldız (150, 0)

Senaryo: Bayrağa tıklandığında Köpek önce başlangıç konumuna gider. Yıldız ise ekranın sağında bekler. Köpek 3 saniyede yıldıza süzülürken, Yıldız da yukarı doğru 100 birim yükselir.

7

Karakterler: Maymun (-100, -100), Zürafa (100, 100)

Senaryo: [M] tuşuna basıldığında Maymun zürafaya ulaşmak için önce X'ini 100 yapar. Zürafa ise o sırada aşağı 5 defa 20 birim inerek maymunu karşılar.

8

Karakterler: Astronot (0, -150), Uzay Mekiği (0, 150)

Senaryo: Uzay Mekiği kuklasına tıklandığında; Mekiş yavaşça aşağı süzülür. Astronot ise mekiği yakalamak için sürekli yukarı-aşağı zıplama hareketi yapar.

9

Karakterler: Fare Jerry (-180, 0), Kedi (180, 0)

Senaryo: [F] tuşuna basıldığında Kedi hızla sola (0,0) konumuna gider. Fare Jerry ise korkup 10 defa geriye doğru (sola) 10 birim kaçar.

10

Karakterler: Balık (-100, -50), Timsah (100, 50)

Senaryo: Bayrağa tıklandığında Timsah olduğu yerde bekler. Balık 2 saniyede timsahın yanına süzülür. Timsah balığı görünce X konumunu 200 yaparak hızla uzaklaşır.


.

.

Hareket Menüsü: Koordinat Sistemi Kodları ve Açıklaması:

             "X’ i […] değiştir" kodu kuklanın x kadar konumunu + veya – olarak değiştirmek için
             "Y’ i […] değiştir" kodu kuklanın y kadar konumunu + veya – olarak değiştirmek için

"X: […] y: […] konumuna git" kodu konumu verilen bir yere gitmesi için

“X […] olsun” kodu Karakterin x konumu olarak verilen bir yere gitmesi için

“Y […] olsun” kodu Karakterin x konumu olarak verilen bir yere gitmesi için

"[…] saniye de […] konumlarına süzül” kodu istenen konuma, belirtilen saniyede süzülerek gitmesi için

 

 Kullanılabilecek kodlar:

1.    Bayrağa Tıklandığında

2.    […Kuklaya…] Tıklandığında

3.    […] tuşuna basıldığında

4.    X i [...] değiştir

5.    Y yi [...]değiştir

6.    [...] saniye bekle

7.    [...] defa tekrarla

8.    Sürekli Tekrarla

9.    x: […] y:[…] konumuna git

10. X [...] olsun

11. Y [...] olsun

12. [...] saniye de x: [...] y: [...]'a süzül

 

Örnekler:

Karakterler ve Senaryo

Kodlar

1

Karakterler: Aşçı (-120, 60), Horoz (80, 40)

 

Senaryo: [A] tuşuna basıldığında, Aşçı Horozun yanına gitmek için sağa 100 birim, aşağı 50 birim, sağa 100 birim ve aşağı 50 birim yer değiştirir.

[A] tuşuna basıldığında

Aşçı.x’i [100] değiştir

Aşçı.y’yi [-50] değiştir

Aşçı.x’i [100] değiştir

Aşçı.y’yi [-50] değiştir

2

Karakterler: Astronot (-120, -60), Uzay Mekiği (80, 40)

 

Senaryo: [Boşluk] tuşuna basıldığında, Astronot mekiğe ulaşmak için sağa 100 birim, yukarı 50 birim, tekrar sağa 100 birim ve yukarı 50 birim yer değiştirir.

[boşluk] tuşuna basıldığında

Astronot.x’i [100] değiştir

Astronot.y’yi [50] değiştir

Astronot.x’i [100] değiştir

Astronot.y’yi [50] değiştir

3

Karakterler: Araba (-150, 0), Minibüs (50, 0)

 

Senaryo: Bayrağa tıklandığında, Araba Minibüse yaklaşmak için sağa 100 birim gider, 2 saniye bekler, sonra 100 birim daha sağa gider ve durur.

Bayrağa tıklandığında

Araba.x’i [100] değiştir

[2] saniye bekle

Araba.x’i [100] değiştir

4

Karakterler: Maymun (0, 100), Fil (0, -100)

 

Senaryo: Maymun kuklasına tıklandığında; Maymun aşağıya doğru 50 birim iner, sağa 30 birim gider, tekrar aşağı 50 birim iner ve sola 30 birim giderek Filin yanına ulaşır.

[Maymun] kuklasına tıklandığında

Maymun.y’yi [-50] değiştir

Maymun.x’i [30] değiştir

Maymun.y’yi [-50] değiştir

Maymun.x’i [-30] değiştir

5

Karakterler: Fare Jerry (-80, -20), Kedi (20, 80)

 

Senaryo: [G] tuşuna basıldığında; Fare Jerry kediden kaçmak için sağa 150 birim gider, aşağı 40 birim iner, sonra 1 saniye bekleyip sola 50 birim kaçar.

[G] tuşuna basıldığında

Fare Jerry.x’i [150] değiştir

Fare Jerry.y’yi [-40] değiştir

[1] saniye bekle

Fare Jerry.x’i [-50] değiştir

6

Karakterler: Koşucu (0, 0), Yıldız (100, 100)

 

Senaryo: Bayrağa tıklandığında; Koşucu yukarı 50 birim, sağa 50 birim, tekrar yukarı 50 birim ve sağa 50 birim giderek şampiyonluk yıldızını alır.

Bayrağa tıklandığında

Koşucu.y’yi [50] değiştir

Koşucu.x’i [50] değiştir

Koşucu.y’yi [50] değiştir

Koşucu.x’i [50] değiştir

7

Karakterler: Robot (-200, 0), Tamirci (Aşçı) (100, 0)

 

Senaryo: Bayrağa tıklandığında Robot önce başlangıç noktası olan (-200, 0) konumuna gider, ardından 2 saniyede (100, 0) konumundaki tamircinin yanına süzülür.

Bayrağa tıklandığında

Robot.x: [-200] y: [0] konumuna git

Robot.[2] saniye de x: [100] y: [0]'a süzül

8

Karakterler: Uçak (-180, 100), Havaalanı (180, -100)

 

Senaryo: [U] tuşuna basıldığında Uçak önce ekranın en soluna gider (X: -200 olsun), ardından 3 saniyede sağ alt köşedeki havaalanına süzülür.

[u] tuşuna basıldığında

Uçak.X [-200] olsun

Uçak.Y [100] olsun

[3] saniye de x: [180] y: [-100]'a süzül

9

Karakterler: Maymun (0, 0), Muz (Yıldız) (0, 150)

 

Senaryo: Maymun kuklasına tıklandığında; Maymun önce merkez noktasına gider, ardından yukarıdaki muza ulaşmak için Y değerini 150 yapar ve 1 saniye bekler.

[Maymun] kuklasına tıklandığında

Maymun.x: [0] y: [0] konumuna git

Maymun.Y [150] olsun

[1] saniye bekle

10

Karakterler: Casus Bebek (-50, -50), Gizli Kapı (150, 150)


Senaryo: [C] tuşuna basıldığında; Casus Bebek önce (0, 0) noktasına ışınlanır, ardından gizli kapıya doğru 2 saniyede süzülür ve orada X konumunu 200 yaparak ekrandan çıkar.

[c] tuşuna basıldığında

Casus Bebek.x: [0] y: [0] konumuna git

[2] saniye de x: [150] y: [150]'a süzül

Casus Bebek.X [200] olsun

11

Karakterler: Kalem (-100, -100), Kağıt (Öğrenci) (100, 100)

 

Senaryo: Bayrağa tıklandığında; Kalem önce kağıdın tam altına (100, -100) gider, sonra dikey bir çizgi çekmek için Y konumunu 100 yapar.

Bayrağa tıklandığında

Kalem.x: [100] y: [-100] konumuna git

Kalem.Y [100] olsun

[1] saniye bekle

12

Karakterler: Kedi (-150, 0), Fare Jerry (150, 0)

 

Senaryo: Bayrağa tıklandığında; Fare Jerry sürekli olarak sağa sola 20 birim kaçar. Kedi ise [Boşluk] tuşuna basıldığında 2 saniyede farenin olduğu konuma süzülür.

[Fare Jerry] için:

Bayrağa tıklandığında

Fare. JerrySürekli Tekrarla

      Fare Jerry.x'i [20] değiştir

      Fare Jerry.x'i [-20] değiştir

 

[Kedi] için:

[boşluk] tuşuna basıldığında

Kedi.[2] saniye de x: [150] y: [0]'a süzül

13

Karakterler: Robot (0, -100), Astronot (0, 100)


Senaryo: Robot kuklasına tıklandığında; Robot önce merkez (0,0) konumuna git. Ardından 5 defa yukarı zıplama hareketi yap (Y'yi 20 değiştir, Y'yi -20 değiştir).

[Robot] kuklasına tıklandığında

Robot.x: [0] y: [0] konumuna git

Robot.[5] defa tekrarla

       Robot.Y [20] olsun

       Robot. [0.5] saniye bekle

       Robot.Y [0] olsun

       Robot. [0.5] saniye bekle

14

Karakterler: Balık (-200, -100), Timsah (0, 0)


Senaryo: [B] tuşuna basıldığında Balık, Timsah'tan kaçmak için önce ekranın üstüne (Y: 150 olsun) gider, sonra 3 saniyede ekranın en sağına süzülür.

[Balık] için:

[b] tuşuna basıldığında

Balık.Y [150] olsun

Balık. [1] saniye bekle

Balık. [3] saniye de x: [200] y: [150]'a süzül

Balık.x: [-200] y: [-100] konumuna git

15

Karakterler: Top (0, 0), Koşucu (-150, 0)



Senaryo: Bayrağa tıklandığında; Koşucu 10 defa sağa 30 birim adım atarak Top'a yaklaşır. Top'a ulaştığında, Top 1 saniyede sağ üst köşeye süzülür.

[Koşucu] için:

Bayrağa tıklandığında

Koşucu.[10] defa tekrarla

Koşucu.x'i [30] değiştir

Koşucu. [0.2] saniye bekle

 

[Top] için:

Bayrağa tıklandığında

Top.[2] saniye bekle

Top.[1] saniye de x: [200] y: [150]'a süzül

16

Karakterler: Araba (-200, -120), Yıldız (0, 0)


Senaryo: [A] tuşuna basıldığında Araba önce (0, -120) konumuna git. Burada 3 saniye bekle (Kırmızı ışık). Ardından Y konumunu 0 yaparak yukarı süzül.

[Araba] için:

[a] tuşuna basıldığında

Araba.X [-200] olsun

Araba.x: [0] y: [-120] konumuna git

Araba.[3] saniye bekle

Araba. [2] saniye de x: [0] y: [100]'a süzül

17

Karakterler: Köpek (-150, 0), Yıldız (150, 0)




Senaryo: Bayrağa tıklandığında Köpek önce başlangıç konumuna gider. Yıldız ise ekranın sağında bekler. Köpek 3 saniyede yıldıza süzülürken, Yıldız da yukarı doğru 100 birim yükselir.

[Köpek] için:

Bayrağa tıklandığında

Köpek.x: [-150] y: [0] konumuna git

Köpek.[3] saniye de x: [150] y: [100]'a süzül

 

[Yıldız] için:

Bayrağa tıklandığında

Yıldız.X [150] olsun

Yıldız.Y [0] olsun

Yıldız.[3] saniye de x: [150] y: [100]'a süzül

18

Karakterler: Maymun (-100, -100), Zürafa (100, 100)



Senaryo: [M] tuşuna basıldığında Maymun zürafaya ulaşmak için önce X'ini 100 yapar. Zürafa ise o sırada aşağı 5 defa 20 birim inerek maymunu karşılar.

[Maymun] için:

[m] tuşuna basıldığında

Maymun.X [100] olsun

Maymun.[1] saniye bekle

Maymun.Y [0] olsun

 

[Zürafa] için:

[m] tuşuna basıldığında

Zürafa.x: [100] y: [100] konumuna git

Zürafa.[5] defa tekrarla

Zürafa.y'yi [-20] değiştir

19

Karakterler: Astronot (0, -150), Uzay Mekiği (0, 150)



Senaryo: Uzay Mekiği kuklasına tıklandığında; Mekiş yavaşça aşağı süzülür. Astronot ise mekiği yakalamak için sürekli yukarı-aşağı zıplama hareketi yapar.

[Uzay Mekiği] için:

[Uzay Mekiği] kuklasına tıklandığında

[4] saniye de x: [0] y: [-100]'a süzül

 

[Astronot] için:

[Uzay Mekiği] kuklasına tıklandığında

Astronot.Sürekli Tekrarla

         Astronot.y'yi [30] değiştir

         Astronot.y'yi [-30] değiştir

20

Karakterler: Fare Jerry (-180, 0), Kedi (180, 0)



Senaryo: [F] tuşuna basıldığında Kedi hızla sola (0,0) konumuna gider. Fare Jerry ise korkup 10 defa geriye doğru (sola) 10 birim kaçar.

[Kedi] için:

[f] tuşuna basıldığında

Kedi.x: [0] y: [0] konumuna git

Kedi.X [180] olsun

 

[Fare Jerry] için:

[f] tuşuna basıldığında

Fare Jerry.[10] defa tekrarla

Fare Jerry.x'i [-10] değiştir

Fare Jerry.[0.1] saniye bekle

21

Karakterler: Balık (-100, -50), Timsah (100, 50)


Senaryo: Bayrağa tıklandığında Timsah olduğu yerde bekler. Balık 2 saniyede timsahın yanına süzülür. Timsah balığı görünce X konumunu 200 yaparak hızla uzaklaşır.

[Balık] için:

Bayrağa tıklandığında

Balık.x: [-100] y: [-50] konumuna git

Balık.[2] saniye de x: [100] y: [50]'a süzül

 

[Timsah] için:

Bayrağa tıklandığında

Timsah.[2] saniye bekle

Timsah.X [200] olsun

22

Karakterler: Kaplumbağa (-150, 0), Tavşan (Koşucu) (150, 0)




Senaryo: Bayrağa tıklandığında; Koşucu 5 defa sağa-sola zıplar. Kaplumbağa ise ağır ağır (10 defa) 10 birim sağa giderek ona yaklaşır.

[Koşucu] için:

Bayrağa tıklandığında

[5] defa tekrarla

      Koşucu.y'yi [20] değiştir

      Koşucu.y'yi [-20] değiştir

 

[Kaplumbağa] için:

Bayrağa tıklandığında

Kaplumbağa. [10] defa tekrarla

      Kaplumbağa.x'i [10] değiştir

      Kaplumbağa.[0.5] saniye bekle

23

Karakterler: Araba (-200, -100), Kamyon (0, -100)




Senaryo: [A] tuşuna basıldığında; Araba önce kamyonun yanına süzülür. Kamyon ise araba gelince sürekli olarak X konumunu 5 birim artırarak uzaklaşır.

[Araba] için:

[a] tuşuna basıldığında

Araba.x: [-200] y: [-100] konumuna git

Araba.[2] saniye de x: [-50] y: [-100]'a süzül


[Kamyon] için:

[a] tuşuna basıldığında

Kamyon.[2] saniye bekle

Kamyon.Sürekli Tekrarla

      Kamyon.x'i [5] değiştir

24

Karakterler: Robot (0, 0), Astronot (0, 150)




Senaryo: Robot kuklasına tıklandığında; Robot X'i 100 olana kadar sağa gider. Astronot ise robot hareket ederken 3 defa aşağı süzülüp yukarı çıkar.

[Robot] için:

[Robot] kuklasına tıklandığında

Robot.X [0] olsun

[10] defa tekrarla

      Robot.x'i [10] değiştir

 

[Astronot] için:

[Robot] kuklasına tıklandığında

Robot .[3] defa tekrarla

      Robot . [1] saniye de x: [0] y: [0]'a süzül

      Robot . [1] saniye de x: [0] y: [150]'a süzül

25

Karakterler: Horoz (-100, 0), İnek (100, 0)




Senaryo: [H] tuşuna basıldığında; Horoz merkeze gitmek için 5 adım atar. İnek ise horozu görünce Y konumunu 100 yapıp 2 saniye bekler.

[Horoz] için:

[h] tuşuna basıldığında

Horoz.x: [-100] y: [0] konumuna git

Horoz.[5] defa tekrarla

      Horoz.x'i [20] değiştir

 

[İnek] için:

[h] tu_şuna basıldığında

İnek.[1] saniye bekle

İnek.Y [100] olsun

İnek. [2] saniye bekle

.

İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI