6 Mayıs 2026

5. Sınıf - 31. Hafta


                                                   Bu Haftanın ÖDEVİ için >> 5. Sınıf - 31. Hafta - BT Uygulama <<



BLOK TABANLI KODLAMA

BAŞLANGIÇ OLAYLARI ve KARAKTER/KUKLA HAREKETİ

Olaylar Menüsü: Başlangıç Kodları:

               Problem çözme veya Algoritma yazarken veya Akış şeması çizerken her zaman yazmaya “Başla” ile başlanırdı. Bundan dolayı kodları yazarken de mutlaka bir başlangıç olması gerekir. Örneğin siz oyuna Başla/Start demeden oyunun başlaması gerektiği gibi.

Bundan dolayı yazacağınız her kod bloklarına, bu Başlangıç kodlarını yazarak/ekleyerek devam etmelisiniz.

"Bayrağa Tıklandığında" Bütün kodların başlamasıyla yapılacak olan kodların yazıldığı başlangıç koşuludur.

"[…] tuşuna basıldığında" klavyeden belirlenen bir tuşa basıldığında yapılacak olan kodların yazıldığı başlangıç koşuludur. Örneğin [A] tuşuna basıldığında

"[…Kuklaya…] Tıklandığında" ekrandaki kulaya fare ile tıklandığında yapılacak olan kodların yazıldığı başlangıç koşuludur. Örneğin: Ekranda "kuş" adında bir kukla olsun. Buna göre [Kuş] tıklandığında

 

             Başlangıç kodlarını daha iyi anlamak için bir önceki haftada işlediğimiz hareket komutlarından tekrar kullanıcaz.

                  "x’ i […] değiştir" kodu kuklanın x kadar konumunu + veya - olarak değiştirmek için

                  "y’ yi […] değiştir" kodu kuklanın y kadar konumunu + veya - olarak değiştirmek için

                                                                                                  

BT Uygulamaları

1

Karakterler: Araba (100, 50)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Araba sağa doğru 50 birim yer değiştirsin.

 

Bayrağa tıklandığında

x’i [50] değiştir

 

2

Karakter: Panda (100, 50)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Panda sağa doğru 50 birim yer değiştirsin.

Bayrağa tıklandığında

x’i [50] değiştir

3

Karakter: Kedi (-150, 20)

Senaryo: Boşluk tuşuna basıldığında Kedi yukarı doğru 30 birim yer değiştirsin.

[Boşluk] tuşuna basıldığında

y’yi [30] değiştir

4

Karakter: Köpek (0, -100)

Senaryo: Köpek kuklasına tıklandığında sola doğru 40 birim yer değiştirsin.

Bu kuklaya tıklandığında

x’i [-40] değiştir

5

Karakter: Tavşan (200, 120)

Senaryo: Bayrağa tıklanınca Tavşan aşağı doğru 20 birim yer değiştirsin.

Bayrağa tıklandığında

y’yi [-20] değiştir

6

Karakter: Maymun (-50, 80)

Senaryo: "M" tuşuna basıldığında Maymun sağa doğru 60 birim, Yukarı 50, Sola 40, Sağa 80 birim yer değiştirsin.

[M] tuşuna basıldığında

x’i [60] değiştir

y yi [50] değiştir

x i [-40] değiştir

x i [80] değiştir

7

Karakter: Karınca (120, -40)

Senaryo: Karınca kuklasına tıklandığında yukarı doğru 100 birim yer değiştirsin.

Bu kuklayatıklandığında

y’yi [100] değiştir

8

Karakter: Kaplumbağa (10, 10), Sinek (90, 90)


Senaryo: [Z] tuşuna basıldığında; Kaplumbağa yukarı 40, sağa 40, yukarı 40 ve sağa 40 birim hareket eder.

[Z] tuşuna basıldığında

y'yi [40] değiştir

x'i [40] değiştir

y'yi [40] değiştir

x'i [40] değiştir

9

Karakter: Timsah (-200, 100), Ağaç (-100, 0)


Senaryo: [D] tuşuna basıldığında; Dino sola 20, aşağı 50, sağa 120 ve aşağı 50 birim yürür.

[D] tuşuna basıldığında

x'i [-20] değiştir

y'yi [-50] değiştir

x'i [120] değiştir

y'yi [-50] değiştir

10

Karakter: Horoz (0, 0), Hırsız (100, 100)


Senaryo: Bayrağa tıklanınca; Horoz sağa 50, yukarı 50, sağa 50 ve yukarı 50 birim kovalar.

Bayrağa tıklandığında

x'i [50] değiştir

y'yi [50] değiştir

x'i [50] değiştir

y'yi [50] değiştir

 

 

.

İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI