28 Nisan 2026

5. Sınıf - 30. Hafta - BT Uygulama

ÖDEV >> Aşağıdaki senaryolardan 10 tanesini defterinize yazınız.  

___________________________________________________________________________________________________

...BT UYGULAMA ÖRNEKLERİ... 

Ödevleri yazarken kullanacağınız SADECE 2 komut/kod var. 

x'i [...] değiştir     -      y 'yi [...] değiştir 

Örnek- 1

Karakter: Top (x: 0, y: 0)

Senaryo: Top 50 birim sağa gitsin.     

     x' i [50] değiştir

Örnek - 2

Karakter: Karınca (x: 0, y: 0)

Senaryo: Karınca 25 birim aşağı gitsin.

     y' yi [-25] değiştir

Ödev - 1

Karakter: Top (x: 0, y: 0)

Senaryo: Top, 60 birim aşağı gitsin.

 

Ödev - 2

Karakter: Araba (x: -150, y: 0)

Senaryo: , Araba 80 birim sağa gitsin.

 

Ödev - 3

Karakter: Ayı (x: 0, y: 0)

Senaryo: Ayı 40 birim sola gitsin

 

Ödev - 4

Karakter:  Karınca (x: 0, y: 0)

Senaryo: 50 birim sağa gitsin.

 

Ödev - 5

Karakter: Bebek (x: 0, y: 0)

Senaryo: 50 birim yukarı gitsin.

 

Ödev - 6

Karakter: Öğrenci (x: 0, y: 0)

Senaryo: Öğrenci 100 birim sağa gitsin,

 

Ödev - 7

Karakter: Horoz (x: 0, y: 0)

Senaryo: 50 birim aşağı gitsin

 

Ödev - 8

Karakter: Otobüs (x: 0, y: 0)

Senaryo: Otobüs 100 birim sola gitsin

 

Ödev - 9

Karakter: Kaplumbağa (x: 0, y: 0)

Senaryo: Kaplumbağa 40 birim sola gitsin

 

Ödev - 10

Karakter: Top (x: 0, y: 0)

Senaryo: 80 birim sağa gitsin.

 

11

Karakter: Balık (x: 0, y: -100)

Senaryo: , Balık 120 birim yukarı gitsin.

 

12

Karakter: Koşucu (x: -100, y: 80)

Senaryo: 70 birim sağa gitsin.

 

13

Karakter: Uçak (x: -200, y: -50)

Senaryo: , Uçak 60 birim sağa gitsin

 

14

Karakter: Uçak (x: -200, y: -50)

Senaryo: , Uçak 40 birim yukarı gitsin.

 

15

Karakter: Köpek (x: 50, y: 50)

Senaryo:  Köpek 30 birim sola gitsin

 

16

Karakter: Köpek (x: 50, y: 50)

Senaryo:  Köpek 20 birim aşağı gitsin.

 

17

Karakter: Koşucu (x: -100, y: 80)

Senaryo: 70 birim sağa gitsin.

 

18

Karakter: Uçak (x: -200, y: -50)

Senaryo: , Uçak 60 birim sağa gitsin.

 

19

Karakter: Uçak (x: -200, y: -50)

Senaryo: , Uçak 40 birim yukarı gitsin.

 

20

Karakter: Roket (x: -180, y: 60)

Senaryo: , Roket 25 birim sağa gitsin.

 

21

Karakter: Roket (x: -180, y: 60)

Senaryo: , Roket 15 birim aşağı gitsin.

 

22

Karakter: Roket (x: -180, y: 60)

Senaryo: , Roket 25 birim daha sola gitsin.

 

23

Karakterler: Panda (100, 50)

Senaryo:  Panda sağa doğru 50 birim yer değiştirsin.

 

 

24

Karakter: Panda (100, 50)

Senaryo:  Panda sağa doğru 50 birim yer değiştirsin.

 

25

Karakter: Kedi (-150, 20)

Senaryo:  Kedi yukarı doğru 30 birim yer değiştirsin.

 

26

Karakter: Köpek (0, -100)

Senaryo: sola doğru 40 birim yer değiştirsin.

 

27

Karakter: Tavşan (200, 120)

Senaryo:  Tavşan aşağı doğru 20 birim yer değiştirsin.

 

28

Karakter: Maymun (-50, 80)

Senaryo:  Maymun sağa doğru 60 birim yer değiştirsin.

 

29

Karakter: Zürafa (120, -40)

Senaryo: yukarı doğru 100 birim yer değiştirsin.

 

30

Karakter: Fil (-180, -90)

Senaryo:  Fil sola doğru 30 birim yer değiştirsin.

 

31

Karakter: Kedi (60, 10)

Senaryo: Kedi sağa doğru 45 birim yer değiştirsin.

 

32

Karakter: Kalem (-200, 150)

Senaryo: aşağı doğru 50 birim yer değiştirsin.

 

33

Karakter: Ayı (30, -140)

Senaryo:  Ayı sağa doğru 25 birim yer değiştirsin.

 

34

Karakter: Kuş (180, 160)

Senaryo: Kuş yukarı doğru 15 birim yer değiştirsin.

 

35

Karakter: Aşçı (-120, 110)

Senaryo: sola doğru 80 birim yer değiştirsin.

 

36

Karakter: İnek (45, -75)

Senaryo:  İnek aşağı doğru 40 birim yer değiştirsin.

 

37

Karakter: Balık (-90, -120)

Senaryo: Balık sağa doğru 20 birim yer değiştirsin.

 

38

Karakter: Balık (140, -160)

Senaryo: sola doğru 100 birim yer değiştirsin.

 

39

Karakter: Kızöğrenci (-30, -50)

Senaryo:  Kızöğrenci yukarı doğru 60 birim yer değiştirsin.

 

40

Karakter: Yaramaz Maşa (210, -130)

Senaryo: Yaramaz Maşa sola doğru 35 birim yer değiştirsin.

 

41

Karakter: Kaplumbağa (-70, -30)

Senaryo: sağa doğru 10 birim yer değiştirsin.

 

42

Karakter: Kaplumbağa (10, 40)

Senaryo:  Kaplumbağa yukarı doğru 70 birim yer değiştirsin.

 

43

Karakter: Arı (160, 90)

Senaryo: Arı sola doğru 40 birim yer değiştirsin.

 

44

Karakter: Aşçı (-140, 60)

Senaryo: yukarı doğru 25 birim yer değiştirsin.

 

45

Karakter: Zürafa (85, 25)

Senaryo:  Zürafa aşağı doğru 30 birim yer değiştirsin.

 

46

Karakter: Uçak (-110, -10)

Senaryo:  Uçak sağa doğru 55 birim yer değiştirsin.

 

47

Karakter: İnek (130, 70)

Senaryo: sola doğru 45 birim yer değiştirsin.

 

48

Karakter: Öğrenci (-60, 130)

Senaryo:  Öğrenci aşağı doğru 90 birim yer değiştirsin.

 

49

Karakter: At (170, -20)

Senaryo:  At sağa doğru 75 birim yer değiştirsin.

 

50

Karakter: İnek (-190, -60)

Senaryo: yukarı doğru 40 birim yer değiştirsin.

 

51

Karakter: Karınca (25, 95)

Senaryo:  Karınca sola doğru 50 birim yer değiştirsin.

 

52

Karakter: Yıldız (-45, -150)

Senaryo: Yıldız yukarı doğru 35 birim yer değiştirsin.

 

53

Karakter: Maymun (220, 10)

Senaryo: sola doğru 20 birim yer değiştirsin.

 


İyi çalışmalar!

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI

___________________________________________________________________________


5. Sınıf - 30. Hafta


Bu Haftanın ÖDEVİ için >> 5. Sınıf - 30. Hafta - BT Uygulama <<





KARAKTER/KUKLA HAREKETİ

Tasarım ekranındaki koordinat sisteminde ilk öğrenilmesi gereken yönler ve isimleri ve hareket miktarlarıdır. Yönler Sağdan Sola ve Yukarıdan Aşağıya doğru olup X ve Y olarak adlandırılır. 




Bu konu için 2 komut kullanıcaz.

"x’ i […] değiştir" kodu kuklanın x kadar konumunu + veya - olarak değiştirmek için

"y’ i […] değiştir" kodu kuklanın y kadar konumunu + veya - olarak değiştirmek için

 

Aşağıdaki örnekleri yukarıdaki koordinat sistemine göre yazarsak:

Robotun A noktasından B noktasına (A > B) gitmek için;

               Yön +X tarafına doğru olduğu için yazılacak kod:  Robot.X i [40] değiştir

Robotun A noktasından K noktasına (A > K) gitmek için;

               Yön -X tarafına doğru olduğu için yazılacak kod:  Robot.X i [-30] değiştir

Robotun A noktasından G noktasına (A > G) gitmek için;

               Yön +Y tarafına doğru olduğu için yazılacak kod:  Robot.Y i [30] değiştir

Robotun A noktasından H noktasına(A > H) gitmek için;

               Yön -Y tarafına doğru olduğu için yazılacak kod:  Robot.Y i [-60] değiştir

 

Hareket

Yönü

Robot için Yazılacak Kod

 

Hareket

Yönü

Robot için Yazılacak Kod

B > C

+X

 X i [30] değiştir

 

K > C

 

 

C > B

-X

 X i [-30] değiştir

 

K > A

 

 

E > C

 

K > B

 

 

C > E

 

B > K

 

 

F > E

 

G > H

 

 

E > F

 

H > G

 

 

B > D

 

G > E

 

 

D > B

 

E > G

 

 

 

(!)NOT: Bir karakterin birden fazla hareketi için; her hareket için ayrı ayrı kodlalar yazılır ve kodlar alt alta yazılır.

Robotun Hareketi

Yazılacak Kod

C > B > D

X i [-30] değitir

Y yi [-30] değiştir 

D > B > A

 

A > B > G

 

G  >  A  >  C  >  F

 

D  >  B  >  C  >  E

 

E  > G  >  A  >  C

 

 

.

. 

 

Aşağıdaki Senaryoları yukarıdaki ekrana göre uygulayan Kodları yazın.

1.       Mavi Balık, çok özlediği arkadaşı Fare Jerry i görmek için gereken kodları yazın.  (1 Komut)

2.       KalemSilahlı çocuğun yanına gidip, söyledikleri her şeyi yazması gerekmektedir. Bunun için gereken kodları yazın. (1 Komut)

3.       Kaplumbağanın İneğin yanına gidip kendisine süt vermesini istemesi için yanına gidecektir. Bunun için gereken kodları yazın.  (1 Komut)

4.       RobotSilahlı Çocuğa “silahın kötü bir şey olduğunu, silahlı oyunlar oynaması gerektiğini anlatmak” için yanına gitmesi için gereken kodları yazın.  (1 Komut)

5.       Renkli MaymunSilahlı Çocuğa “silahın kötü bir şey olduğunu anlatmak” istiyor. Bunun için gereken kodları yazın. (1 Komut)

6.       Koca Ayı, Yaramaza Maşa’nın yaramazlıklarını durdurmak için Casus Bebekten yardım istemeyi düşünüyor. Koca Ayı’nın, önce Casus Bebeğin sonra Yaramaz Maşa’nın yanına gitmesi için gereken Kodları yazınız. (2 Komut)

7.       Okuma-yazma öğrenmek isteyen İnek, önce Kalemin yanına gidiyor. Kalem ise İneği Balığın yanına gitmesi gerektiğini söylüyor. (2 Komut)

8.       Fare Jerry, aklındakileri yazdırmak için ;Kalemin yanına gitmek istiyor. Bunun için “önce Balığın yanına sonra Kalemin yanına” gidecek şekilde plan yapıyor.(2 Komut)

9.       Yaramaz Maşa, yine yaramazlık yapmak için önce İneğin yanına sonra Koca Ayının yanına gidiyor.(2 Komut)

10.    Horoz, Yaramaz Maşanın yaramazlıklarından bıktığı için önce Yaramaz Maşa’yla konuşacak, sonra onu şikayet etmek için önce Casus Bebeğe sonra Koca Ayı ya gidecektir. Bunun için gerekli olan kodları yazınız.(2 Komut)

11.    Yaramaz Maşa yaramazlık yapması için önce İneğin sonra Koca Ayı’nın yanına gitmek istiyor. Bunu yapabilmesi için gereken kodları yazın. (2 Komut)

12.    Casusluk yapan Kaplumbağa, önce arkadaşı gibi görünen Öğrenci çocuğun sonra Robotun yanına gidip konuşuyor. Sonra bütün öğrendiklerini Silahlı Çocuğa anlamak için gitmesi gereken yolun kodları yazınız.(2 Komut)

13.    Silahlı çocuk ve Fare Jerry birlikte çalışmaktadır. Fare JerryMavi Balığın ve Renkli Maymunun casus olduğunu zannettiğinden bu ikisinin ayrı ayrı yanlarına gidip etkisiz hale getirdikten sonra Silahlı çocuğun yanına gitmesi gerekiyor. Bunun için gereken kodları yazın.(2 Komut)

14.    Casus bebek, Yaramaz Maşa’nın yine hangi yaramazlığı yapacağını öğrenmek için Önce Koca Ayı’nın sonra İneğin yanına giderek konuşmak istemektedir. İnek ve Koca Ayıyla konuştuktan sonra öğrendiklerinin hepsini Kalemin yanına gidip yazdıracak en sonda ise Silahlı Çocuğun yanına giderek kaleme yazdıklarını vermek istiyor. Buna göre Casus Bebeğin gideceği yolun kodları yazın. (2 Komut)

15.    Silahlı Çocuğa verilen görevde; RobotunÖğrenci ÇocuğunKaplumbağanın, Yaramaz Maşa ve Horozun casus olduğu öğrenmek için yanlarına giderek konuşması gerekmektedir. Buna göre Silahlı çocuğun konuşması için yanlarına gitmesini sağlayacak olan kodları yazın.(2 Komut)


.

.

İyi çalışmalar!

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI

___________________________________________________________________________