1 Şubat 2026

5. Sınıf - 21. Hafta

ÖDEV - Aşağıdaki soruları dersten sonra defterinize cevaplayınız.

Soru 1.Yapay Zeka uygulama alanlarından 3 tane yazınız. 

Soru 2.Yapay zekâ uygulamalarının çalışma sistemi 3 bileşeni vardır. Bu bileşenleri yazınız.  

.

.


YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARINI SINIFLANDIRMA

Sevgili Öğrenciler,

Yapay zekâ, hepinizin az çok, sürekli veya işinizi kolaylaştırmak için kullandığınız bir uygulama olarak hayatımıza girdi. Yapay zekalara yenilikçi bilişim teknolojileri sınıfına girmekte olup 6. Sınıfta daha detaylı olarak öğreneceksiniz. Bu dersimizde, bir yapay zekanın nasıl çalıştığını anlayacak ve onları anlamlı gruplara ayıracağız.

 


YAPAY ZEKÂ UYGULAMALARINI BELİRLEME

YZ, tek başına bir uygulama değildir ve YZ nın Ses ve Konuşma İşleme, Görüntü ve Video İşleme, Doğal Dil İşleme, Öneri Sistemleri, Otonom Sistemler gibi pek çok farklı alanda kullanabileceğimiz bir yetenekler bütünüdür. İşte günlük hayattan bazı örnekler:

Uygulama Alanı

Somut Örnekler

Ses ve Konuşma İşleme

Akıllı asistanlar (Siri, Alexa, Google Asistan), çağrı merkezlerindeki sesli yanıt sistemleri.

Görüntü ve Video İşleme

Telefonunuzdaki yüz kilidi, sosyal medyadaki otomatik etiketleme, güvenlik kameralarında hareket algılama, fotoğraf düzenleme yazılımlarındaki otomatik iyileştirme.

Doğal Dil İşleme

Çeviri uygulamaları (Google Translate), e-postalarınızdaki akıllı tamamlama, sohbet robotları (chatbot'lar).

Öneri Sistemleri

Netflix'in izleyeceğiniz bir sonraki diziyi, Spotify'ın dinleyeceğiniz şarkıyı, e-ticaret sitelerinin almanızı önerdiği ürünleri tahmin etmesi.

Otonom Sistemler

Otonom (sürücüsüz) araçlar, otonom drone'lar, fabrikalardaki akıllı robot kollar.

 

(!)NOT: Her akıllı gibi görünen sistem YZ değildir. Basit, önceden yazılmış kurallarla çalışan bir program (örneğin, bir hesap makinesi) YZ değildir. YZ, veriden öğrenme ve tahmin yapma yeteneği gerektirir.


UYGULAMALARIN ÇALIŞMA BİLEŞENLERİNİ İLİŞKİLENDİRME

Bir YZ uygulaması genellikle üç temel bileşenden oluşur. Bunları bir akıllı muzip kedi filtresi uygulaması üzerinden ilişkilendirelim:

(Örnek Uygulama: Telefonunuzda, kedinizin videosunu çekip ona komik şapka, bıyık gibi efektler ekleyen bir uygulama.)

Bileşen

Ne İşe Yarar?

Örnek Uygulamamızla İlişkisi

1. Veri (Data)

YZ'nin öğrenmek için ihtiyaç duyduğu ham malzemedir.

Milyonlarca kedi fotoğrafı ve videosu. Bu verilerde kedilerin yüz özellikleri (göz, burun, ağız yerleri) işaretlenmiştir.

2. Algoritma / Model

Veriden anlam çıkarmayı ve öğrenmeyi sağlayan matematiksel formüller ve kurallar bütünüdür.

Bir yüz tanıma ve nesne konumlandırma algoritması. Bu algoritma, verilerden kedinin yüzünün nerede olduğunu ve şapkanın tam olarak nereye yerleştirileceğini öğrenir.

3. Çıktı (Output) / Eylem

Modelin işlediği veriye verdiği cevap veya gerçekleştirdiği iştir.

Kedinizin yüzünü başarıyla tanıyıp, üzerine seçtiğiniz komik şapkayı tam olarak oturtarak işlenmiş videoyu oluşturması.

 

(!)Bu bileşenler arasındaki ilişki kısaca;

Veri olmadan algoritma öğrenemez, algoritma olmadan veri işlenemez, ikisi olmadan da anlamlı bir çıktı elde edilemez.


İyi çalışmalar!

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI

___________________________________________________________________________


6. Sınıf - 21. Hafta - Ödev


AŞAĞIDAKİ ÖDEV 5 VE 6. SINIFLAR İÇİNDİR.


ÖDEV è Aşağıdaki 2 soruları defterinize cevaplayınız.

Soru 1.    Blok Tabanlı Kodlama nedir?

        ..................................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................................

............................................................................................................................................................................................................

Soru 2.     Aşağıdaki resmi defterinize yapıştırdıktan sonra soruları deftere cevaplayınız.

      Ekrana/Koordinat sistemine yerleştirilmiş olan A, B, C, D, E, F noktalarının ve Çocuk, Arı, Robot, Koşucu ve Bisiklet karakterlerinin Koordinatlarını aşağıdaki tabloya göre doldurun.

Karakter/ Nokta

En yakın X ekseni/çizgisi

En yakın Y ekseni/çizgisi

X noktası

Y Noktası

Koordinat yazımı

A

 

 

 

 

 

B

 

 

 

 

 

C

 

 

 

 

 

D

 

 

 

 

 

E

 

 

 

 

 

F

 

 

 

 

 

Arı

 

 

 

 

 

Çocuk

 

 

 

 

 

Robot

 

 

 

 

 

Koşucu

 

 

 

 

 

Bisiklet

 

 

 

 

 

___________________________________________________________________________


6. Sınıf - 21. Hafta

 Bu Haftanın ÖDEVİ için >>  6. Sınıf - 21. Hafta - Ödev << 


 

BLOK TABANLI KOD YAZMA

Sevgili Öğrencilerim,

Bir programcı gibi düşünmeye hazır mısınız? 5 hafta boyunca, karmaşık kod satırları yazmadan, sadece belirli kodları/komutları kullanarak ekrandaki nesnelerin nasıl hareket ettiğini öğrenmeye başlayacaz. Eğer isterseniz bu 5 hafta sonrasında 2 boyutlu oyun bile yapabileceksiniz.

Bunun için MBlock adlı uygulamasını kullanıcaz. Siz isterseniz Scract veya PictoBlox da kulanabilrsiniz.

Blok tabanlı bir uygulamada Kodlamayı 4 Bölüm/Aşamada öğrenecez. Bunlar;

1. Bölüm de Blok Tabanlı Kodlamada Kod Yazma Kuralları,

2. Bölüm de Koordinat Sistemi,

3. Bölüm de Karakter/Kukla Hareketleri,

4. Bölüm de veya son aşamada ise Karakterlere kod yazma


Blok Tabanlı Kodlama nedir?

               Kodların yazıldığı blokları sürükleyip bırakarak ve birbirine bağlayarak kodlama yapılan programlara Blok Tabanlı Kodlama denir.

MBlock Arayüzü

.
.

BÖLÜM - 1 . KOD YAZMA KURALLARI

1.      Ekranda bulunan her şeye Karakter, Kukla veya Nesne denir.

2.      Her kod ekrandaki karaktere göre yazılmalıdır.

                  kaplumbağa.[20] adım git

                  maymun.[90] derece dön

3.      Algoritmada olduğu gibi kodlama Başla ile başlamalıdır.

4.      Kodların yazarken Tekrar(Döngü) ve Kural/Şart ifadelerinde satır girintilerine dikkat edilmeli.

Döngü/Tekrar komutu için

 

Top.Tekrarla (3):
      Top.[20] adım git
       Top.[90] derece dön

Şart/Koşullar için

 

              Araba.Eğer önünde çocuk varsa:
                      Araba. [90] derece dön
                     Araba.[20] adım git

.

.

Ekranda Karakter/Kuklanın hareket ettirilmesi gerçek hayattaki gibi bir konumla da gerçekleştirilebilir. Karakterin Ekrandaki yeri, günlük hayattaki konum bilgisi gibidir. Gerçek hayattaki konumunuz, bulunduğunuz enlem ve boylamın sayısal olarak yanyana yazılmasıyla elde edilir. Gösterimi (Enlem, Boylam) şeklindedir.

Tasarım ekranında da, koordinatların yazımı ise Karakter veya Kuklanın kendine en yakın X ve Y eksenlerine olan uzaklıklarının (X,Y) şeklinde yazılmasıyla oluşur.

Örneğin; Aşağıdaki ekranda bulunan Kaplumbağa, Koordinat sisteminde -X e en yakın olduğu için X i -40, +Y koordinatına en yakın olduğu için Y si +10 dur. Buna göre Kaplumbağanın koordinatının yazımı          Kaplumbağa(-40,+40) şeklinde olur.

Koordinat Sistemi için

NOT: Tasarım ekranın tam ortası başlangıç noktası olup (X,Y) olarak 0,0 noktasıdır. Bütün karakterlerde bu koordinat sitemine göre konumlarını değiştirirler.

Örnek Uygulama 1: Aşağıdaki örnekleri yukarıdaki koordinat sistemine göre yazarsak:


Karakter/ Nokta

En yakın X ekseni/çizgisi

En yakın Y ekseni/çizgisi

X noktası

Y Noktası

Koordinat yazımı

A

-X

Y

10

10

A(-10,10)

Kaplumbağa

-X

Y

40

10

Kaplumbağa(-40,10)

P

 

 

 

 

 

N

 

 

 

 

 

Z

 

 

 

 

 

Koşucu

 

 

 

 

 

E

 

 

 

 

 

B

 

 

 

 

 

X

 

 

 

 

 

Y

 

 

 

 

 

Çocuk

 

 

 

 

 

C

 

 

 

 

 

S

 

 

 

 

 

T

 

 

 

 

 

L

 

 

 

 

 

M

 

 

 

 

 

Arı

 

 

 

 

 

K

 

 

 

 

 

D

 

 

 

 

 

R

 

 

 

 

 

Bisiklet

 

 

 

 

 

Robot

 

 

 

 

 



ÖRNEK 2


Örnek Uygulama 2: Aşağıdaki örnekleri yukarıdaki koordinat sistemine göre yazarsak:

Karakter/ Nokta

En yakın X ekseni/çizgisi

En yakın Y ekseni/çizgisi

X noktası

Y Noktası

Koordinat yazımı

Fare Jerry

 

 

 

 

 

Kaplumbağa

 

 

 

 

 

Casus Bebek

 

 

 

 

 

Yaramaz Maşa

 

 

 

 

 

Koca Ayı

 

 

 

 

 

Mavi Balık

 

 

 

 

 

Öğrenci Çocuk

 

 

 

 

 

Renkli Maymun

 

 

 

 

 

Kalem

 

 

 

 

 

Robot

 

 

 

 

 

Horoz

 

 

 

 

 

İnek

 

 

 

 

 

Silahlı Çocuk

 

 

 

 

 

 

.

.

Örnek Uygulama 3 - BT: 

1

  Panda karakterini (100,50) noktasına koy.

2

  Kedi karakterini (−150,20) noktasına koy.

3

  Köpek karakterini (0,−100) noktasına koy.

4

  Karınca karakterini (200,120) noktasına koy.

5

  Maymun karakterini (−50,80) noktasına koy.

6

  Zürafa karakterini (120,−40) noktasına koy.

7

  Fil karakterini (−180,−90) noktasına koy.

8

  Kedi karakterini (60,10) noktasına koy.

9

  Kalem karakterini (−200,150) noktasına koy.

10

  Ayı karakterini (30,−140) noktasına koy.

11

  Kuş karakterini (180,160) noktasına koy.

12

  Aşçı karakterini (−120,110) noktasına koy.

13

  İnek karakterini (45,−75) noktasına koy.

14

  Balık karakterini (−90,−120) noktasına koy.

15

  Balık karakterini (140,−160) noktasına koy.

16

  Kızöğrenci karakterini (−30,−50) noktasına koy.

17

  Yaramaz Maşa karakterini (210,−130) noktasına koy.

18

  Kaplumbağa karakterini (−70,−30) noktasına koy.

19

  Kaplumbağa karakterini (10,40) noktasına koy.

20

  Arı karakterini (160,90) noktasına koy.

21

  Aşçı karakterini (−140,60) noktasına koy.

22

  Zürafa karakterini (85,25) noktasına koy.

23

  Uçak karakterini (−110,−10) noktasına koy.

24

  İnek karakterini (130,70) noktasına koy.

25

  ÖğrenciJerry karakterini (−60,130) noktasına koy.

26

  At karakterini (170,−20) noktasına koy.

27

  İnek karakterini (−190,−60) noktasına koy.

28

  Karınca karakterini (25,95) noktasına koy.

29

  Yıldız karakterini (−45,−150) noktasına koy.

30

  Maymun karakterini (220,10) noktasına koy.

31

  CasusBebek karakterini (−130,140) noktasına koy.

32

  Timsah karakterini (55,−110) noktasına koy.

33

  Robot karakterini (0,0) noktasına koy.

34

  Astronot karakterini (−210,45) noktasına koy.

35

  Karınca karakterini (105,170) noktasına koy.


.....

İyi çalışmalar!

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI

___________________________________________________________________________