Bu Haftanın ÖDEVİ için >> 6. Sınıf - 21. Hafta - Ödev <<
BLOK TABANLI KOD YAZMA
Sevgili Öğrencilerim,
Bir programcı gibi düşünmeye hazır mısınız? 5 hafta boyunca, karmaşık kod satırları yazmadan, sadece belirli kodları/komutları kullanarak ekrandaki nesnelerin nasıl hareket ettiğini öğrenmeye başlayacaz. Eğer isterseniz bu 5 hafta sonrasında 2 boyutlu oyun bile yapabileceksiniz.
Bunun için MBlock adlı uygulamasını kullanıcaz. Siz isterseniz Scract veya PictoBlox da kulanabilrsiniz.
Blok tabanlı bir uygulamada Kodlamayı 4 Bölüm/Aşamada öğrenecez. Bunlar;
1. Bölüm de Blok Tabanlı Kodlamada Kod Yazma Kuralları,
2. Bölüm de Koordinat Sistemi,
3. Bölüm de Karakter/Kukla Hareketleri,
4. Bölüm de veya son aşamada ise Karakterlere kod yazma
Kodların yazıldığı blokları sürükleyip bırakarak ve birbirine bağlayarak kodlama yapılan programlara Blok Tabanlı Kodlama denir.
.
BÖLÜM - 1 . KOD YAZMA KURALLARI
1. Ekranda bulunan her şeye Karakter, Kukla veya Nesne denir.
2. Her kod ekrandaki karaktere göre yazılmalıdır.
kaplumbağa.[20] adım git
maymun.[90] derece dön
3. Algoritmada olduğu gibi kodlama Başla ile başlamalıdır.
4. Kodların yazarken Tekrar(Döngü) ve Kural/Şart ifadelerinde satır girintilerine dikkat edilmeli.
Döngü/Tekrar komutu için Top.Tekrarla (3): Top.[20] adım git Top.[90] derece dön | Şart/Koşullar için Araba.Eğer önünde çocuk varsa: Araba. [90] derece dön Araba.[20] adım git |
Ekranda Karakter/Kuklanın hareket ettirilmesi gerçek hayattaki gibi bir konumla da gerçekleştirilebilir. Karakterin Ekrandaki yeri, günlük hayattaki konum bilgisi gibidir. Gerçek hayattaki konumunuz, bulunduğunuz enlem ve boylamın sayısal olarak yanyana yazılmasıyla elde edilir. Gösterimi (Enlem, Boylam) şeklindedir.
Tasarım ekranında da, koordinatların yazımı ise Karakter veya Kuklanın kendine en yakın X ve Y eksenlerine olan uzaklıklarının (X,Y) şeklinde yazılmasıyla oluşur.
Örneğin; Aşağıdaki ekranda bulunan Kaplumbağa, Koordinat sisteminde -X e en yakın olduğu için X i -40, +Y koordinatına en yakın olduğu için Y si +10 dur. Buna göre Kaplumbağanın koordinatının yazımı Kaplumbağa(-40,+40) şeklinde olur.
NOT: Tasarım ekranın tam ortası başlangıç noktası olup (X,Y) olarak 0,0 noktasıdır. Bütün karakterlerde bu koordinat sitemine göre konumlarını değiştirirler.
Karakter/ Nokta | En yakın X ekseni/çizgisi | En yakın Y ekseni/çizgisi | X noktası | Y Noktası | Koordinat yazımı |
A | -X | Y | 10 | 10 | A(-10,10) |
Kaplumbağa | -X | Y | 40 | 10 | Kaplumbağa(-40,10) |
P | |||||
N | |||||
Z | |||||
Koşucu | |||||
E | |||||
B | |||||
X | |||||
Y | |||||
Çocuk | |||||
C | |||||
S | |||||
T | |||||
L | |||||
M | |||||
Arı | |||||
K | |||||
D | |||||
R | |||||
Bisiklet | |||||
Robot |
Örnek Uygulama 2: Aşağıdaki örnekleri yukarıdaki koordinat sistemine
göre yazarsak:
|
Karakter/ Nokta |
En yakın X ekseni/çizgisi |
En yakın Y ekseni/çizgisi |
X noktası |
Y Noktası |
Koordinat yazımı |
|
Fare Jerry |
|
|
|
|
|
|
Kaplumbağa |
|
|
|
|
|
|
Casus Bebek |
|
|
|
|
|
|
Yaramaz Maşa |
|
|
|
|
|
|
Koca Ayı |
|
|
|
|
|
|
Mavi Balık |
|
|
|
|
|
|
Öğrenci Çocuk |
|
|
|
|
|
|
Renkli Maymun |
|
|
|
|
|
|
Kalem |
|
|
|
|
|
|
Robot |
|
|
|
|
|
|
Horoz |
|
|
|
|
|
|
İnek |
|
|
|
|
|
|
Silahlı Çocuk |
|
|
|
|
|
Örnek Uygulama 3 - BT:
|
1 |
Panda karakterini (100,50)
noktasına koy. |
|
2 |
Kedi karakterini (−150,20) noktasına koy. |
|
3 |
Köpek karakterini (0,−100)
noktasına koy. |
|
4 |
Karınca
karakterini (200,120) noktasına
koy. |
|
5 |
Maymun karakterini (−50,80)
noktasına koy. |
|
6 |
Zürafa karakterini (120,−40) noktasına koy. |
|
7 |
Fil karakterini (−180,−90)
noktasına koy. |
|
8 |
Kedi karakterini (60,10) noktasına koy. |
|
9 |
Kalem karakterini (−200,150)
noktasına koy. |
|
10 |
Ayı karakterini (30,−140) noktasına koy. |
|
11 |
Kuş karakterini (180,160)
noktasına koy. |
|
12 |
Aşçı karakterini (−120,110) noktasına koy. |
|
13 |
İnek karakterini (45,−75)
noktasına koy. |
|
14 |
Balık karakterini (−90,−120) noktasına koy. |
|
15 |
Balık karakterini (140,−160)
noktasına koy. |
|
16 |
Kızöğrenci karakterini (−30,−50) noktasına koy. |
|
17 |
Yaramaz Maşa karakterini (210,−130)
noktasına koy. |
|
18 |
Kaplumbağa karakterini (−70,−30) noktasına koy. |
|
19 |
Kaplumbağa karakterini (10,40)
noktasına koy. |
|
20 |
Arı karakterini (160,90) noktasına koy. |
|
21 |
Aşçı karakterini (−140,60)
noktasına koy. |
|
22 |
Zürafa karakterini (85,25) noktasına koy. |
|
23 |
Uçak karakterini (−110,−10)
noktasına koy. |
|
24 |
İnek karakterini (130,70) noktasına koy. |
|
25 |
ÖğrenciJerry karakterini (−60,130)
noktasına koy. |
|
26 |
At karakterini (170,−20) noktasına koy. |
|
27 |
İnek karakterini (−190,−60)
noktasına koy. |
|
28 |
Karınca karakterini (25,95) noktasına koy. |
|
29 |
Yıldız karakterini (−45,−150)
noktasına koy. |
|
30 |
Maymun karakterini (220,10) noktasına koy. |
|
31 |
CasusBebek karakterini (−130,140)
noktasına koy. |
|
32 |
Timsah karakterini (55,−110) noktasına koy. |
|
33 |
Robot karakterini (0,0)
noktasına koy. |
|
34 |
Astronot karakterini (−210,45) noktasına koy. |
|
35 |
Karınca karakterini (105,170)
noktasına koy. |
İyi çalışmalar!
Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeniniz Muhammed HALICI
___________________________________________________________________________




